Remiksi-oppimateriaali julkaistu!

Remiksi-sivuille on avattu uusi Oppimateriaali-osio, josta löydät taiteilijapajojen pohjalta kehitellyt laajemmat oppimiskokonaisuudet ja joukon harjoitteita, jotka voi toteuttaa lyhyemmällä ajalla lasten kanssa koulussa tai kotona. Ja sopivat ne aikuisillekin…

Kiitämme Remiksin taiteilijoita, kumppanikouluja ja ennen muuta oppilaita hienoista hetkistä ja kokeilumielisestä hengestä sekä toivotamme hyvää ja uutta luovaa internet-vuotta kaikille!

mariella-lisko-robotti

Johdanto nettiin

Mikä internet on ja miten se toimii? Mitä internetissä voi tehdä? Johdanto nettiin -kokonaisuus sisältää tiiviin, kuvitetun oppimateriaalin, jota voit käyttää esimerkiksi yhden opetustunnin runkona.

Internet ja median muutos

Internet on maailmanlaajuinen tietoverkko

Netti kehittyy ja muuttuu

Mitä netissä voi tehdä?

 

Katso myös, miten Netti mediana -intropaja tehtiin kouluissa.

Ohje kuvan tallentamiseen

remiksi-kuva-kulkee

Klikkaamalla kuvaa hiiren oikealla napilla,  voit tallentaa sen koneellesi isommassa koossa ja käyttää sitä oppilaita ohjeistaessa.

 

Usein on hankala hahmottaa, mitä kuvan muokkausprosessin aikana tapahtuu. Jos luokassa on noin 25 oppilasta ja jokainen tallentaa kuvan työskentelyn eri vaiheissa useaan eri paikkaan, on tiedostojen löytäminen lopulta mahdotonta, jos ei sovita etukäteen, minne tallennetaan. Oheen on kuvattu esimerkki kuvan muokkauksesta ja tallentamisesta koulussa.

Tärkeää:
Muista nimetä kuvatiedostot loogisesti!
Muista tallentaa kuva jokaisen työvaiheen jälkeen!

Internet ja median muutos

vanha-uusi-media

Kun ”vanhan” median välineet siirtyvät verkkoon, niiden muoto ja toiminta muuttuvat. Tämän harjoitteen muotona on opetuskeskustelu ja pienryhmätyö, jossa etsitään vastauksia kysymykseen Miten mediat ovat muuttuneet? Alle on listattu esimerkkejä viestintävälineistä ja niiden internet-vastineista –  yhdessä oppilaiden kanssa voi keksiä monia uusia esimerkkejä.

  • Mitä eroa on DVD:llä ja nettivideolla?
  • Miten CD-mankka ja musiikin suoratoistopalvelu eroavat?
  • Mitä eroa on valokuva-albumilla ja netin kuvagallerialla?
  • Millainen on karttasovellus verrattuna paperikarttaan?
  • Jos nettiä ei olisi, miten etsisit tietoa?
  • Miten sähköposti eroaa perinteisestä kirjeestä?
  • Onko netissä tai kaupungilla turvallisuuteen kiinnittämisessä eroa?
  • Mitenköhän äiti on aikoinaan saanut lähetettyä viestin parhaalle kaverilleen, kun jotain jännää oli tapahtunut?

Esimerkki: Valokuva, video, musiikkikappale

Mediamaisema on viimeisten 10-20 vuoden aikana muuttunut hurjaa vauhtia. Jo digitalisoituminen muutti tuotannon tapoja, internet muuttaa median jakelun ja kulutuksen muotoja.

Jakelu: Aiemmin teoksia jaettiin fyysisten tallenteiden avulla kädestä käteen (esim. DVD, CD, muistitikku) ja ne kopioitiin koneelta toiselle erilaisten kovalevyjen yms. kautta. Nykyiset langattomat verkot ja internet mahdollistavat tiedostojen suoran kopioinnin koneelta toiselle. Pilvipalvelussa tiedostoja ei edes tarvitse siirtää koneelta toiselle, vaan niitä voi käyttää suoraan palvelimilta. Tämän lisäksi tiedostoja voidaan kopioida koneelta toiselle miljoonia ja alkuperäiset tiedostot eivät siitä kulu.

Suoratoisto: Televisio ja radio ovat perinteisiä vastaanottimia, joilla on katseltu ja kuunneltu tiettyyn kellonaikaan tulevia lähetyksiä. Nykyään monessa televisiossakin on mahdolisuus seurata verkon yli tapahtuvaa suoratoistoa eli streamausta. Monissa suoratoistopalveluissa käyttäjä voi kelata kuuntelemaansa tai katsomaansa taakse päin. Jo esitettyjä lähetyksiä voidaan jakaa suoratoistopalvelimilta, joilta käyttäjä voi ne itse käynnistää.

 

 

 

Remix-kollaasit ja animaatiot

Remix-kollaasit ja animaatiot -oppimiskokonaisuuteen liittyvät seuraavat harjoitteet:
 

CC-kuvahaku Flickristä

Kuvankäsittely

Gif-animaatio

Lue myös Maria Candian pajaidea ja miten työpaja sujui Kallion ala-asteella.

kissakotkaPetteri

Gif-animaatio

Gif-animaatio toteutetaan verkossa kahdessa vaiheessa. Ensin luodaan animaatiota varten still-kuvia, jotka tuodaan gif-ohjelmaan sekä muokataan ja tallennetaan animaatioksi. Työvaiheet jakautuvat melko hyvin kahdelle 90 minuutin oppitunnille. Ensimmäisen kaksoistunnin tavoitteena on hyvä pitää animaation pohjakuvan luominen ja tallentaminen; seuraavalla tunnilla tallennetaan kuviin muutokset ja luodaan lopullinen animaatio.

Animaation pohjakuva

pollo-valkoinen

Mitä tahansa kuvaa voi lähteä animoimaan.

Ensin keksitän animaation idea ja etsitään sen toteutukseen tarvittavat kuvat. Animaatiota varten on hyvä hakea kuvia taustaan, hahmoihin ja hahmojen liikkuviin osiin. Kaikki animaation aikana liikkuvat osat luodaan tai leikataan erilleen omille tasoilleen (layers).

Jos animaatiot on tarkoitus julkaista, on kuviin viisasta käyttää sopivaa Creative Commons-lisensoitua aineistoa. Kuvahakua ja käsittelyä varten löydät ohjeita Remiksi-harjoitteista CC-kuvahaku Flickrista  ja Kuvankäsittely.

pollot-layerit2

Kuvaa työstetään kuvankäsittelyohjelmassa esimerkiksi kolme erillistä versiota, jotka jokainen tallennetaan omaksi tiedostokseen.

Yhden kaksoistunnin aikana oppilaat ehtivät tekemään pohjakuvan animaatiota varten. Kuvat tulisi viimeistään tunnin päätteeksi tallentaa koulun koneille sellaisessa tiedostomuodossa, jossa se sisältää tasot (esim. .sumo tai .psd -muodossa, ks. kuvankäsittely-ohje).

Muutosten tallentaminen

Avaa animaation pohjakuva uudelleen kuvankäsittelyohjelmassa. Nyt kuvasta tallennetaan versioita, joissa tapahtuu pieni liike/muutos. Muutokset tehdään jokaiselle tasolle erikseen. Tallenna kuvat omalle koneelle .gif tai .jpg muodossa ja tee niitä varten oma animaatiokansio. Jos kuvien järjestyksellä on animaation kannalta merkitystä, niin tallenna ne numerojärjestyksessä. Animaatioon tulee yhtä monta kuvaa kuin niitä tallennetaan, joten jos halutaan hienovaraisia liikkeitä, on kuvia tallennettava enemmän.

Jo kahdella kuvalla saa aikaiseksi pienen gif-animaation, mutta mitä voitkaan luoda 10 tai 30 kuvalla?

Gif -animointi

gifmaker-pollo

Nuolien osoittamista kohdista saat luotua gif-animaation ja alemman nuolen osoittamassa kohdassa ladattua sen koneellesi.

Tässä vaiheessa gif-animaation tekeminen on jo todella helppoa ja nopeaa.  Kuvat laitetaan oikeaan järjestykseen ja tallennetaan gif-animaatioksi omalle koneelle.

Avaa verkosta gifmaker -ohjelma. Erilaisia ohjelmia on paljon, ja niillä on pieniä eroavaisuuksia, mutta perustoiminnat ovat useimmissa samat.

Lataa ohjelmaan tallennetut .jpg tai .gif kuvat valitussa järjestyksessä. Joissakin ohjelmissa voi säätää kuvien vaihtumisen nopeutta, animaation kokoa (esim. 500 px width x 350 px height), lisätä ääniä tai tekstiä. Kuvien lisäämisen jälkeen voi haluttuja muutoksia tehdä suoraan animaatioon.

Tallenna animaatio omalle koneelle. Katsele valmis animaatio, menikö kaikki oikein?

pollo-animaatio

Klikkaamalla kuvaa pääset näkemään valmiin animaation.

 

LISÄIDEOITA:

Gif-animaatiot ovat ensimmäisiä teknologioita, joilla internet-sivuille on saatu tuotettua liikkuvaa kuvaa.  90-luvulla erilaiset vilkkuvat ja välkkyvät gif-animoidut mainokset olivat arkea verkkosivuilla ja moni käyttäjä koki ne epämiellytäviksi. Mutta voisiko Gif-animaatiota käyttää hyödyksi tai huviksi vaikka koulun verkkosivulla?

– Verkkosivuille voi luoda hahmon, joka iskee ”salaa” silmää. Ota kaksi aivan samanlaista kuvaa henkilöstä (häneltä pitää tietenkin saada suostumus kuvien käyttämiseen), joka katselee toisessa kuvassa normaalisti ja toisessa iskee silmää. Kun kuvat laittaa gifmaker -ohjelmaan, voi normaalikuvan keston säätää pidemmäksi laittamalla samaa kuvaa monta kappaletta peräkanaa. Näin silmänisku tulee yllätyksenä.

– Gif-animaatiot voi siirtää omille nettisivuille tai jakaa koulun blogissa vanhempien ihailtavaksi.

– Verkkosivun otsikkokuvaan saa eloa, jos siihen luo vain pienen sävymuutoksen gif-animaatiolla. Verkkosivuille voi tehdä myös pieniä vinkkilaatikoita, joiden otsikko välkähtää tai keksiä oman hauskemman tavan käyttää gif-animaatioita.

– Gif-animaatio on aina syytä tehdä siihen kokoon, millä se esitetään verkkosivuilla. Jos kuva pakotetaan esittämisen yhteydessä pienemmäksi tai suuremmaksi, animaatio ei enää toimi.

Scratch -peli

Labyrinttipelin työpöytänäkymä kehitysvaiheessa

Labyrinttipelin työpöytänäkymä kehitysvaiheessa

Klikkaamalla kuvasta pääset kokeilemaan peliä

Mikä on Scratch?

Scratch on MIT:n (Massachusetts Institute of Technology) Media Labin kehittämä ohjelmisto, jonka avulla voidaan tuottaa pelejä graafisen käyttöliittymän avulla – ilman varsinaista  ohjelmointiosaamista.

Klikkaamalla kuvasta pääset kokeilemaan peliä

Miten paja etenee pääpiirteittäin?

  • Opettaja / ohjaaja luo tilin ja pelipohjan scratch-palveluun
  • Lapset luovat omat käyttäjätunnukset
  • Lapset menevät opettajan luomalle sivupohjalle ja aloittavat pelin toiminnallisuuksien luomisen
  • Päästyään kärryille toiminnallisuuksien muokkaamisesta, lapset voivat aloittaa myös ulkoasun ja efektien muokkaamisen / luomisen
  • Lopuksi pelit tallennetaan ja jaetaan kaikkien hyödynnettäviksi

Klikkaamalla kuvasta pääset kokeilemaan peliä

Remiksi -pajan ohjeita

Jouni Seppänen ja Tero Huttunen ovat laatineet   scratch-oppimiskokonaisuuteen seikkaperäiset opettajan ohjeet:

Scratch-tyopaja_opettajan-ohje-vrs2

Sekä lapsille suunnatun ohjepaketin:

Scratch-neuvoja

Lue myös Teron ja Jounin pajasuunnitelma ja miten työpaja sujui Kontulassa.

On-Off-On -ohje

On-Off-On -työpaja yhdistää ideointia ja aineistohakua netissä (online) savimuotoiluun ja valokuvaamiseen (offline) sekä lopullisen teoksen työstön ja julkaisun netissä (online). Anni Puolakka on laatinut monivaiheisesta prosessista yksityiskohtaisen ohjeen:

1. Valitse kiinnostavia olentoja ja paikkoja.
2. Etsi olennoista ja paikoista kuvia netistä.
3. Muovaile kuvien pohjalta oma olento ja suunnittele sille paikka.
4. Maalaa olento ja esineet, viimeistele lavasteet.
5. Kuvaa olento sekä tekemääsi taustaa että yksiväristä taustaa vasten.
6. Siirrä kuvat koneelle ja muokkaa niitä kuvankäsittelyohjelmalla.
7. Asettele ensimmäisen vaiheen listat, tulosteet, veistokset ja niiden taustat kollaaseiksi näyttelytilaan ja esitä työ myös nettigalleriassa.

Lataa pajaopastus lisäohjeineen ja kuvineen täältä!

Lue myös Annin pajakonsepti ja miten työpaja sujui Pitäjämäen ala-asteella.

Nemo-Super BOSSLumnijen norsutyö

Netti mediana -intropaja

Kuluttaminen ja tekeminen kietoutuvat verkossa yhteen – Piia Kedon kuvituskuva Remiksi-intropajaan.

Jokaisen Remiksi-työpajakokonaisuuden aluksi käytiin läpi tunnin mittainen johdatus internetiin. Johdantopaketti sisälsi katsauksen netin toimintaan: median välineet ja sisällöt, netin globaalius, tekninen toiminta ja verkkopalveluiden kehittyminen sekä tekeminen netissä ja tekemisen pelisäännöt. Kuvituksen johdantoon teki Piia Keto Remiksi-tuottaja Saija Salosen käsikirjoituksen pohjalta.

Kaupunkitilavertaus havainnollisti netin toimintaa

Median käsitettä avattiin kaupunkitilavertauksen kautta. Mitä kaikkia välineitä ja erilaisia sisältöjä lapset tunnistivat kaupunkitilaa esittävässä kuvassa? Median määritelmä pidettiin tarkoituksella mahdollisimman väljänä – esimerkiksi suojatietä osoittavan liikennemerkin viesti nähtiin mediana, joka välittää kaupunkitilassa symbolisen viestin turvallisesta paikasta ylittää katu ja saa ihmiset siten käyttäytymään tietyllä tavoin. Harjoite jatkui niin, että oppilaita pyydettiin kertomaan, miten samat merkit kääntyvät toimintoja samat merkitä internetissä näitä verkkoon, Samalla pohdimme yhdessä median kulutuksen ja tuotannon eroavaisuuksia reaalimaailmassa ja netissä.

Toimiva esimerkki arkisten toimintojen ”medioitumisesta” netissä on posti sähköisessä ympäristössä. Verkossa postin viesteistä tulee helposti monistettavia, lukuisille käyttäjille jaettavia ja edelleen välitettäviä. Viestit menevät perille välittömästi ja niitä voi lukea monenlaisilla päätelaitteilla.

Netin historia on unohdettua lähihistoriaa

Internetin historiaa käsittelevä osuus avasi monen oppilaan silmiä. Heille ei ollut tullut mieleen, että netin palvelut ovat niin tuoreita keksintöjä! Esimerkiksi heidän oli ehkä vaikeakin ymmärtää, miten tuore ajatus verkon videopalveluista on melko tuore, vaikka se meillä onkin tunkenut jo myös perinteisiin TV-päätelaitteisiin (mm. Netflix ja Youtube –liittymät vastaanottimissa).

Lapsia nauratti, kun kerroin ensimmäisten verkkosivujen olleen tekstiä mustalla pohjalla tekstiä ja vastaavan näköisiä keskustelutiloja. Graafinen käyttöliittymä on heille niin vahvasti arkea, että 20 vuotta sitten luotu innovaatio tuntui huvittavalta. Internetin historia olisi tärkeä sisällyttää koulujen IT-opetukseen, jotta lapset hahmottaisivat, miten lyhyestä aikajänteestä ja mullistavasta teknologiasta on kyse.

Tunnetko jakamisen pelisäännöt?

Tekijänä verkossa

Itse tekeminen ja sen pelisäännöt -osio havainnollisti lapsille, kuinka verkon palvelut eivät synny itsestään. Nykyisille verkkopalveluille ominaista on, että ne vaativat toimiakseen aktiivisen käyttäjäkunnan tuottamaan sisältöä. Lapsista kuitenkin vain harvoille tekijänoikeuden käsite on tuttu. He eivät välttämättä ymmärrä rikkovansa kenenkään tekijänoikeuksia ladatessaan palveluihin muiden tekemiä musiikkikappaleita tai videoita. Toisaalta he eivät myöskään tunnista omia oikeuksiaan esimerkiksi kuvaajana. Erityisesti mediasisältöjen remiksaaminen, kuten lasten suosimat itse tehdyt dubbaukset suosikkisarjoihin tai meemeinä leviävät kuvamuokkaukset eivät lapsilla herätä ajatuksia alkuperäisen teoksen tekijän oikeuksista.

Keskustelu tekijänoikeuksista toi siin monia kysymyksiä joihin saattoi olla melko vaikeata vastata, koska lainsäädäntö on melko tulkinnanvarainen siinä, milloin teoksesta syntyy uusi teos, kun sitä työstetään edelleen. Johdannossa ei myöskään käsitelty sitä maailmaa, joka lapsille aukeaa kun he pääsevät some-palveluihin, joissa palveluntarjoaja saakin oikeudet käyttäjän itse tekemiin mediajulkaisuihin.

Kokemuksia johdantotunnista

Työpajoihin osallistui yhteensä neljä luokkaa eri puolilta Helsinkiä. Jokainen ryhmätilanne oli intropajan osalta erilainen riippuen ryhmän koosta, iästä, luokan innokkuudesta ja koulun toimintakulttuurista.  Se, mikä toimi yhdelle ryhmälle, ei välttämättä mennyt yhtä hyvin toisella. Tuntematta luokkaa entuudestaan oli hankala valmistautua juuri tälle luokalle sopivalla tavalla johdantoon. Yleisesti johdantotunnit sujuivat hyvin ja erityisen hienosti luokat lähtivät mukaan intro-osion pieniin oppimistehtäviin.

Johdannon opetuskeskusteluissa lasten ikä merkitsi paljon. Esimerkiksi 4.-luokkalaiset eivät olleet juuri käyttäneet sähköpostia, mutta 6.- luokkalaisille se oli jo tutumpi.

Johdantopajoissa huomasi, että lapset periaatteessa tietävät, mikä internet on ja heillä on monenlaisia kokemuksia verkon käyttäjinä. Lapsilla voi olla myös alustavia tietoja ja taitoja liittyen netikettiin, mutta verkon perusrakenteiden ja –toiminnallisuuksien tuntemisessa olisi kehitettävää. Kouluille voisi suositella erillisiä tehtäviä ja kokonaisuuksia, joiden kautta lähestyä verkon maailmaa. Tätä varten intropajan yhteydessä kokeiltiin pieniä oppimistehtäviä, jotka pohjustivat samalla taiteilijoiden vetämien pajojen työskentelyä.

-> Oppimateriaali: Johdanto internetiin

HTML-sivupohja

html-websivu-kuvana

Kuvan vasen puoli esittää html-kuvauksena oikeanpuoleisen verkkosivun.

Verkkosivut pohjaavat HTML-kuvauskieleen (Hyper Text Markup Language), jonka avulla nettisisällöt esitetään ja muotoillaan sivuilla. Normaali tekstinkäsittelyohjelma esittää tekstin muotoilut valmiina valintoina, mutta – HTML-kieli kuvaa tekstin muotoilun selaimille, . Tämän lisäksi hypertekstiin voi html:n avulla upottaa kuvia, linkkejä, video- ja äänitiedostoja, karttanäkymiä sekä pelejä. Hyperteksti on väline, joka yhdistää internetin mahdollisuudet yhteen käyttöliittymään.

Harjoitteen valmistelu

Luo koulun palvelimelle luokan omaan kansioon alakansio luokan nettisivuille. Voit nimetä kansion haluamallasi tavalla. Luo kansioon index.html -tiedosto (voit ladata sen vaikka tästä). Mallisivun pohjassa on hyvä olla kuvattuna:

  • otsikko
  • linkki/linkkejä
  • kuva
  • muotoiltua tekstiä

Luokan oman nettisivu-kansion sisälle kannattaa luoda kuvat-kansio. Tällöin kuvien linkkiosoite tulee muotoon …/kuvat/tiedostonnimi.jpg (tai .gif .png) Lataa kuvat-kansioon ensimmäinen kuva, jonka linkität etusivuusi (index.html -sivu). (tallenna mallisivu tästä: index – hiiren oikealla napilla painamalla linkkiä saat valittua tallenna / save as)

Lapset muokkaavat sivua

Ensimmäisen harjoitteen ideana on vain antaa ensikosketus verkkosivujen tekemiseen. Tärkeintä on, että lapset ymmärtävät verkkosivujen peruslogiikka, kuten linkittymisen sekä monimedialliset mahdollisuudet. Sivuja muokatessa harjoitellaan muutama peruskäsite: tagit, linkittäminen sekä materiaalin upottaminen.

Pyydä lapsia avaamaan index.html -tiedosto napsauttamalla hiiren oikealla napilla ja valitsemalla ”avaa tiedosto” notepad++ (tarvittaessa notepad) -ohjelmalla. Ohjelmassa voitte editoida verkkosivua. Ensimmäiseksi jokaisen oppilaan tulee tallentaa tiedosto oman ”sivunsa” nimiseksi. Esimerkiksi karhu.html, kettu.html riippuen verkkosivujenne teemasta.’

HTML-sivuissa on koneelle luettavaksi sivun koko rakenne. Osa sivusta näytetään käyttäjälle, osa tiedoista näkyy vain yläpidolle tai kun avaa selaimella sivun lähdekoodin. HTML-tiedostot tallennetaan omassa tallennusmuodossaan .htm tai .html.

Tagi. HTML-kuvauskielessä tagiksi nimitetään komentoa, joka kuvailee esimerkiksi muotoilua. Muotoiltava sisältö upotetaan tagien väliin ja selain tulkitsee tagien komennon näyttämällä halutun muotoilun käyttäjälle. Esimerkiksi tekstiä voi painottaa komennolla <strong> strong </strong>, jolloin teksti lihavoituu tummemmaksi ja paksummaksi. Tässä yksi opas aloittelijoille.

Linkit ja kansiorakenne. Verkko- ja palvelinympäristö muodostuu tietokoneista, kovalevyistä ja niiden välisistä yhteyksistä. Jokaisella verkossa olevalla koneella ja palvelimella on oma osoitteensa ja kun sisältöä linkitetään esiin,  viitataan juuri näihin osoitteisiin. Osoitteen voi kirjoittaa ip-osoite -muodossa numerosarjana tai helpommin ihmisille tulkattuna tekstimuotoisena, jolloin ip-osoitteelle on ostettu nimi, johon viitataan.

Verkkosivujen osoite on esimerkiksi muotoa http://www.remiksi.net/wp-content/uploads/2014/11/remiksi-bannis-940.gif

  • http – kone käyttää http -protokollaa (voi olla myös https (suojattu yhteys), ftp tai mail to)
  • /www.remiksi.net – palvelimen osoite (osoite on ostettu ja ohjautuu tälle palvelimelle)
  • /wp-content – wodr press julkaisujärjestelmän käyttämä kansiorakenne sisällölle (näitä sivustoja ylläpidetään word pressin avulla)
  • /uploads/2014/11 – lisää palvelimen sisäisiä kansiorakenteita (voit tehdä myös omalle koneelle sisäkkäisiä kansioita jäsentämään tiedostojasi)
  • /remix-bannis-940.gif – kuvatiedoston nimi. (Tiedosto on ladattu palvelimelle omalta pöytäkoneelta käyttäen word press ylläpitojärjestelmää.)

Jotta voit linkittää sivuja, ääntä, kuvia tai videoita, täytyy sinun tietää mistä tämän sisällön esität. Pyri pitämään omien sivujesi kansiorakenteet loogisina, jotta löydät omat tiedostosi paremmin.

Materiaalin upottaminen. Kuten linkkien käyttäminen, myös materiaalin upottaminen vaatii tiedon tiedoston sijainnista. Ensiksi se pitää siis ladata palvelimelle. Samalle verkkosivulle voi upottaa sisältöä lukuisista eri lähteistä. Voit esittää videon YouTubesta, kuvan Flickristä ja laittaa musiikkia SoundCloudista. Näissä palvelut tarjoavat verkkosivuosoitteiden lisäksi mahdollisuuden linkittää sisältö omalta palvelimeltaan ulkoisille sivuille. Etuna on se, että tavallisella kuluttajalla on harvoin omalla palvelimellaan riittävästi esim. videotiedostojen tai sovellusten vaatimaa tilaa. Mediatiedostojen latausta helpompaa on linkittää materiaali vain katseltavaksi/kuultavaksi ja luottaa näiden palveluntarjoajien osaamiseen. Tietenkin samalla hyväksyy sen, että palveluntarjoajat ovat kaupallisia toimijoita, jotka pyrkivät hyötymään kuluttajista mm. esittämällä näille mainontaa.