Kuvankäsittely

Kuvaaja rajaa kamerallaan palan todellisuudesta.

Kuvaaja rajaa kamerallaan palan todellisuudesta.

Jokaiseen visuaaliseen mediaan tehdään ja käsitellään kuvia eri keinoin. Ensimmäinen käsittely tapahtuu kuvan tallentamisen vaiheessa, jolloin kuvaaja valitsee kameransa asetukset, rajaa kuvan haluamaansa sommitelmaan. Muita vaikuttavia tekijöitä ovat esimerkiksi valaistus ja linssi, jonka tarkennusalue terävöittää vain osan kuvasta muun jäädessä vähemmälle huomiolle. Digitaalisessa kuvaamisessa olennaista on myös pikselikoko, joka määrittelee kuvan resoluution. Tämä vaikuttaa kuvan painokelpoisuuteen sekä miten suurena kuvan voi esittää sen pikselöitymättä sähköisessä mediassa.

Kuvan muodostumisen rakenteellisten perusteiden lisäksi sitä on mahdollista muokata erilaisin kuvankäsittelyohjelmin. Monissa ohjelmissa on toimintoja, jotka simuloivat entisaikojen pimiötyöskentelyn toimintoja, mutta digitaalinen kuvamuokkaus on tuonut aivan uusia tapoja tuottaa kuvia, jotka voi esimerkiksi piirtää suoraan koneella.

 

Kuvankäsittelyohjelmistot

Kuvankäsittelyohjelmissa on niin paljon toimintoja, että niiden osaaminen vaatii melkoista ammattilaisuutta, mutta Remiksi -harjoitteessa esitellään muutaman helpon ja hauskan toiminnon, jonka pienetkin lapset pystyvät ottamaan haltuun vaivatta.

Kuvankäsittelyohjelmia on lukuisia erilaisia, mutta niiden perustoiminnallisuudet ovat hyvin samanlaiset ja usein ohjelmistot muistuttavat toisiaan myös käyttöliittymältään. Käytetystä ohjelmistosta huolimatta päästään lähes samaan lopputulokseen. Remiksi-pajoissa valitsimme käyttöön ilmaisen, verkkopalvelimilla toimivan Sumopaint-ohjelmiston. Ilmainen, verkossa toimiva ohjelmisto ei ole riippuvainen koulujen laitekannasta ja lapset voivat jatkaa työskentelyä sen parissa myös kotona.

Kolme vinkkiä kuvankäsittelyyn lasten kanssa

 

Kuvan käsittelyssä hyödynnetään tasoja (layers). "Silmä päällä" on taso aktiivinen.

Kuvan käsittelyssä hyödynnetään tasoja (layers). ”Silmä päällä” on taso aktiivinen.

1.  Työskentele tasoilla (layer)

Kuvankäsittelyssä kaikkea työskentelyä helpottaa tasojen (layer) käyttö. Niitä voi ajatella kalvoiksi, joille tulee kuvia ja aina päälimmäinen näkyy, ellei ole läpäisevä. Kuva voi läpäistä joko osittain (peittävyys/opacity 0-100%) tai tasossa voi olla ”reikiä”, jolloin kaikki sen alla oleva näkyy. HUOM! Muista aina tarkistaa, millä tasolla työskentelet, jottei tule säädettyä väärää tasoa tai esimerkiksi kumittaminen ei tunnu onnistuvan.

Sumopaint-ohjelmassa tasot löytyvät oikeasta alakulmasta, jossa voit luoda uusia tasoja, poistaa edellisiä ja vaihtaa tasojen järjestystä. Jos tasot eivät näy/mahdu ruudulle, niin saat ne näkymään pienentämällä ”mainokset” ja ”värivalitsin” laatikot niiden otsikon viereisestä kolmiosta.  Myös ohjelman yläreunassa on  Tasot -valikko, jossa on samoja toiminnallisuuksia. Sumopaintin kokeiluversiossa on rajattu määrä tasoja käytössä (6 kpl).

Tason peittävyyttä voi muokata myös siten, että sen avulla vaikutetaan alemman tason sävyihin (esim. tummennus/vaalennus/väritys). Tämä ominaisuus on jokaiselle tasolle omansa ja se löytyy ”peittävyys” valitsimen vierestä. Lähtökohtaisesti se on asettunut ”normaali” tilaan. Näitä ominaisuuksia kannattaa kokeilla ihan rohkeasti, koska ne voi aina palauttaa ”normaali”-tilaan.

2. Rajaa – leikkaa – liimaa

Lassotyökalu on yksi tapa rajata.

Lassotyökalu on yksi tapa rajata.

Lasten on helppo hahmottaa toimintoja, jotka vastaavat käsin tehtäviä kuvistöitä. Siksi esimerkiksi leikkaaminen ja liittäminen yhteen on helppoa. Kun liität kuvat ”yhteen”, niin laita ne kuitenkin eri tasoille – ennen liitä/paste komentoa luo uusi taso ja varmista, että se on aktiivinen. Näin pystyt liikuttamaan ja vaikuttamaan (pienentämään, suurentamaan, vaihtamaan värejä jne.) erillisiin kuvakerroksiin ja vaikka luomaan näiden tasojen avulla kuvia gif-animaatioon.

Rajaaminen onnistuu useammalla eri työvälineellä. Työkaluista etsitään kulloisenkiin tarkoitukseen sopiva valintatyökalu (lasso tai suorakulmiovalitsin). Valintatyökaluissa on hieman erilaisia toiminnallisuuksia, joita pystyy säätämään, kun aktivoi valintatyökalun ja katsoo sen jälkeen ohjelman yläreunan asetuksista. Näitä erilaisia asetuksia kannattaa kokeilla, koska niillä usein pystyy helpottamaan valinnan muodon tai rajaustyökalun käytön kanssa.

Kun rajaus on piirretty/aktivoitu kuvaan, voidaan se tallentaa ”kopioi” toiminnolla (ctrl+c) koneen välimuistiin (tarkista, että kopioit oikealta tasolta). Välimuistista voit liittää (ctrl+v) valitun alueen/kuvan ohjelman sisällä kuvasta ja tasosta toiseen. Voit liittää kuvia niin monta kuin haluta aina siihen saakka, kunnes olet tehnyt uuden valinnan.

Jos olet liittänyt kuvan muutoin tyhjälle tasolle ja haluat kopioida sen myöhemmin uudestaan, niin aktivoi taso ja valitse koko sen sisältö (joko rajaustyökalulla tai ctrl+a näppäinyhdistelmällä). Koska tason taustalla ei ole muuta, niin näin saat näppärästi monistettua tämän tason kuvaa.

Nuoli- tai käsityökalulla voit liikuttaa erillisen tason sisältöjä. Tällöin kuvan voi uudelleen kohdentaa ja ”vapaa muunnos” -työkalulla voi tason sisältöä suurentaa, pienentää taikka kääntää.

3. Piirrä ja kirjoita

KUVANKASITTELY-POLLOT-piirra

Kuvaan voi kirjoittaa tai piirtää erilaisin työkaluin. Muista työskennellä tasoilla!

Kuvan päälle piirtäminen on usein hauskaa. Kun piirretään erillisille tasolle, voidaan siitä helpommin kumittaa virheitä. Kannattaa myös kokeilla kynän tai siveltimen peittävyyden (arvo 0-100%) muuttamista. Näin kuvaa voi värittää läpinäkyvästi/kerroksellisesti. Piirretyille ja kirjoitetuille tasolle voi käyttää kaikkia tasoille tyypillisiä ominaisuuksia esimerkiksi peittävyydenvalintaa.

Kun kirjoitat kuvan päälle, se menee monissa ohjelmissa automaattisesti omalle tasolleen. Sumopaintissa tämä pitää kuitenkin erikseen valita ja tekstin jälkikäteinen muokkaus on hieman kankeampaa. Lapsille voi vinkata, että kirjoittavat haluamansa tekstin ensiksi toisessa ohjelmassa ja valitsevat sen sieltä koneen välimuistiin (ctrl+c) sekä liittävät sen kuvan päälle omalle tasolleen. Kun tekstityökalu on aktiivinen voi silloin sen fontteja, kirjaisinkokoa, väriä jne muokata.

 

MUISTILISTA

  • Muista tallentaa joka välissä! Mitä isompaa kuvaa työstät, sitä tärkeämpää on kuvan tallentaminen tiheästi. Useimmissa kuvankäsittelyohjelmissa on oma ”työstövaiheen” tallennusformaatti. Sumopaint-ohjelmassa se on .sumo ja esimerkiksi Photoshopissa .psd. Nämä tiedostot pitävät sisällään tasot, kun esimerkiksi tallennusmuodot .jpg ja .gif yhdistävät tasot yhdeksi kuvaksi. Ohjelmien omat työskentelytiedostot eivät yleensä aukea muilla ohjelmilla. Verkkoselaimet eivät osaa tulkita kuvankäsittelyohjelmien työskentelytiedostoja vaan esittävät kuvia .jpg, .gif ja .png muodoista. Lisää aiheesta löytyy wikipediasta: Kuvatiedostomuodot
  • Useimmissa kuvankäsittelyohjelmissa voi peruttaa tehtyjä asioita peru/undo (crtl+z) -komennolla. Lapsille tästä vinkkaaminen on tärkeää, jotta he voivat perua mahdollisesti virheellisiä toimintojaan.
  • Pohdi jo ennen tunnin alkua valmiiksi, mistä oppilaat hankkivat käsiteltävät kuvat ja suunnittele, minne tiedostot tallennetaan työskentelyn eri vaiheissa ja lopuksi (linkki!).

 

Tekijänoikeudet ja Creative Commons

Jokaiselle tekijälle muodostuu tekijyys teokseensa, jonka jakamiseen liittyvän lisenssin hän voi itse määritellä.

Harjoite koostuu kahdesta osasta: aluksi tarjotaan yleistietoa tekijänoikeuksista ja Creative Commons -lisensoinnista ja sen jälkeen sovelletaan tietoa käytäntön.

Tunnista omat ja muiden oikeudet

Teosten tekijöillä on oikeus määritellä teostensa käyttöön liittyvät oikeudet. Koska lasten teokset eivät yleensä ole kaupallisesti hyödynnettävissä (niiden esitysoikeuksien myyminen ei ole kannattavaa), niin oppilaat voivat aivan hyvin jakaa tekemiään juttuja verkossa. Oppiakseen tunnistamaan omia oikeuksiaan on hyvä harjoitella jakamisen ehtoja. Haluanko, että muut saavat muokata tuotostani, vai annanko muille vain oikeuden ihailla sitä? Näitä oikeuksia voi helposti ilmaista Creative Commons -lisenssien avulla.

Tekijänoikeuksia säännellään ensisijaisesti kahdesta syystä: ensinnäkin jotta luovat teokset saataisiin jaettaviksi sopivin ehdoin ja toiseksi, jotta tekijä saisi saisi teoksestaan ansaitun kiitoksen ja voisi hyötyä siitä myös taloudellisesti. Tekijänoikeusjärjestöt on perustettu valvomaan ja toimimaan tekijöiden edunvalvojina. Levy- ja tuotantoyhtiöt yms. vastaavasti pyrkivät mahdollistamaan teosten luomisen, jakelun ja kaupallisen toiminnan teosten yhteydessä.

Vaikka tavallisten ihmisten tekemien julkaisujen yhteydessä harvemmin liikkuu rahaa tai tarvitaan raskaita sopimuksia, kannattaa tekijän silti aina määritellä itse omien teostensa hyödyntäminen. Lähtökohtaisesti tekijällä on oikeus määritellä teostensa käyttö ja muilla ei ole oikeutta käyttää niitä ilman lupaa, mutta lisensoimalla omat julkaisunsa voi mahdollistaa niiden reilun käytön ja levittämisen.

Avoimet lisenssit

Tallenna linkin takaa ohjeet korkealaatuisempana tiedostona. http://www.remiksi.net/wp-content/uploads/2015/07/avoimet-lisenssit_v3.pdf

Creative Commons lyhyesti

Creative Commons -lisensoitua materiaalia on mahdollista levittää ja käyttää ilman, että joka kerta tarvitsisi olla yhteydessä tekijään ja kysyä erillinen lupa. Sopivalla lisenssillä tekijä päättää julkaisunsa käytön periaatteet, joita jatkokäyttäjien on kunnioitettava. Oheisessa kuvassa symbolit ja oikeudet on selitetty lyhyesti.

Harjoitus

Oppilaiden kanssa keskustellaan tilanteista, jotka ovat kuvitteellisia mutta ovat monelle tuttuja  mediankäytön arjesta. Kuinka jaan kuvani, musiikkini, videoni tai jonkin muun itse tekemäni jutun? Saanko käyttää muiden tekemiä materiaaleja?

Seuraavissa esimerkkitilanteissa on monia mahdollisia vastauksia. Harjoituksen kannalta oleellisinta on, että lapset pohtivat erilaisia vaihtoehtoja ja tulevat tietoiseksi erilaisista lisensseistä sekä muiden ja omista oikeuksistaan ja ymmärtävät, miksi teoksia lisensoidaan erilaisin ehdoin. Oppilaille voi olla iloa Tarmo Toikan (Creative Commons Suomi) laatimasta  ”kysy-vastaa itse”-ohjeistuksesta: http://creativecommons.fi/valitse/

Esimerkkitilanteet ja muutama vastaus:

1. Andrei on ottanut valokuvan kissastaan ja haluaa jakaa sen kissa-aiheisille verkkosivuille. Hän ei kuitenkaan halua, että hänen kissastaan tehdään pilakuvia. Miten hänen kannattaisi toimia?
Aiheita vastaukseen: Andrein ottama kuva saattaa silti levitä verkossa, jos joku ei kunnioita hänen oikeuksiaan ja lisenssointiaan. Jos ehdottomasti ei halua kuvan leviävän tai kuvassa on ihmisiä, joilta ei ole kysytty lupaa/ovat liian nuoria päättämään itse julkaisemisesta ei kuvaa kannata julkaista. Jos kuvan kuitenkin päättää julkaista, niin se kannattaa lisensoida copyright-merkillä (c) ”all rights reserved”. Tällöin muilla ei ole oikeutta jakaa taikka muutoin käyttää kuvaa. 

2. Liisa on tehnyt biisin ja haluaisi sen leviävän verkossa, mutta ei haluaisi kenenkään voivan myydä sitä. Hänellä on myös toive, että sen voisi joskus levyttää ja saada myyntiin. Miten hänen kannattaisi toimia?
Aiheita vastaukseen: Jos kappale on tarkoitus myydä, niin sitä ei kannata ehkä julkaista lainkaan, vaan yrittää kolkutella levy-yhtiöiden ovia. Mutta levy-yhtiöt kaipaavat artisteja, joilla on jo jonkin verran suosiota, miten siis sellaiseksi voi päästä ja samalla säilyttää itsellään oikeuksia? Materiaalia pitää saada levitettyä, mutta pidettyä oikeudet itsellään. Tähän auttaa Creative Commons lisensointi CC BY-NC-ND (Creative Commons: by/tekijän nimi mainittava mainittava, non-commersial/epäkaupallinen, no-derivs/ei muuntelua). 

3. Zanele on tehnyt oman pienen pelin. Hän haluaa muiden saavan pelata ja kehittää hänen tekemäänsä peliä, mutta toivoo saavan itse maininnan pelin alkuperäisen idean keksijänä. Miten hänen kannattaisi toimia?
Aiheita vastaukseen: Oman nimensä turvaamiseksi Zanelen kannattaa käyttää CC BY -lisenssiä (Creative Commons: by/tekijän nimi mainittava), muutoin lisänssiin voi liästä myös SA (Share Alike/ jaa samoin), jolloin seuraava kehittäjä on velvoitettu mainitsemaan alkuperäisen tekijän nimen ja saa jakaa seuraavan version samanlaisilla ehdoilla. Tekijästä seuraavaan voivat oikeudet hieman kehittyäkin, joku voi haluta seuraavassa vaiheessa, ettei hänen teostaan saa kaupallisesti levittää ja lisätä sen lisenssiin. Ohjelmistojen nopea kehitys vapaaehtoisvoimin ja jopa kaupallisiksi palveluiksi on mahdollistunut Zanelen kaltaisten toimijoiden avulla. Esimerkiksi suomalaistaustainen Linux-köyttöjärjestelmä ja sen sovellukset ovat yksi tällaisen kehittämisen menestystarinoita. 

4. Petri kuvasi todella hienon videon, jossa laiva seilaa kohti auringonlaskua. Hänelle on ihan sama, jos joku haluaa käyttää hänen videoaan jossain omissa jutuissaan tai vaikka tehdä siitä mainoksen.
Ajatuksia vastaukseen: Jos Petri on valmis luopumaan kaikista oikeuksista, voi hän jakaa videon CC0 -lisenssillä (Creative Commons: 0/nolla). Tällöin kuka tahansa saa tehdä periaatteessa mitä tahansa kyseiselle tiedostolle.

5. Kati ja Rasmus ylläpitävät ruoka-blogia. He haaveilevat vielä jonakin päivänä tekevänsä ihan oikean keittokirjan blogi-postauksiensa pohjalta. Miten heidän kannattaisi toimia?
Ajatuksia vastaukseen: Katilla ja Rasmuksella on oma julkaisualustansa resepteilleen, joten heidän ei tarvitse saada niitä leviämään esimerkiksi sosiaalisessa mediassa, vaan heidän kannattaa jakaa bloginsa linkkiä mahdollisimman laajalle. Julkaisuihin liittyvät kuvat ja tekstit kannattaa jakaa copyright-merkillä (c) ”all rights reserved”, tällöin muilla ei ole oikeutta jakaa taikka käyttää muilla tavoin heidän tuottamaansa materiaalia.

6. Suklaapatukoita valmistava yritys haluaa käyttää suosittua bändiä ja sen kappaletta mainoksessaan. Mitä heidän pitää huomioida?
Ajatuksia vastauksen: Suosituilla bändeillä on usein levy-yhtiöt ja managerit hoitamassa heidän teoksiinsa ja brändiinsä liittyvää markkinointia. Lisäksi heitä velvoittaa tekijänoikeusjärjestöjen ja artistien väliset sopimukset. Suklaapatukkafirman kannattaa olla yhteydessä bändin edustajiin ja aloittaa neuvottelut liittyen sopimuksiin ja kysyä bändiltä, haluavatko he olla mainostamassa heidän tuotettaan. Tämän lisäksi neuvotellaan summista, joilla bändi tähän mahdollisesti suostuu. Missään tapauksessa ei suklaapatukkayritys voi tehdä itse mainosta kuvaamalla bändiä ja käyttämällä heidän musiikkiaan mainoksessaan ilman asiallisia lupia. Rikkomalla toisten tekijänoikeuksia saattaa joutua maksamaan todella suuria korvauksia.

Lähteitä:

Creative Commons – http://creativecommons.fi/

Kopiokissa – http://www.opettajantekijanoikeus.fi/kopiokissa/

Tekijänoikeusjärjestöjen materiaalia – http://www.tekijanoikeus.fi/

 

 

On Off On -työpaja Pitäjämäellä

Kuvahaun tuloksia.

On Off On -työpaja, Pitäjänmäen ala-aste 4 -luokka 4.-19.5.2015

On Off On -työpajassa Anni Puolakka tutustutti lapsia siihen, miten verkko ja digitaalisen kulttuurin mahdollisuudet muokkaavat ajatteluamme. Nettiä ja ”kädet savessa” työskentelyä yhdistävän pajan kesto oli kolme kaksoistuntia (3 x 90min). Lapset ohjattiin työpajan läpi tehtäväpolkua, jossa keskityttiin yhteen osatehtävään kerrallaan ja monia työvaiheita sisältänyt prosessi pysyi ohjaajan hallussa.

Työpajan kulku

Ensimmäisellä tunnilla oppilaat ohjattiin ideoimaan mindmap-tekniikalla otuksia ja erilaisia maailmoja. Syntyneiden ideoiden pohjalta lapset tekivät verkossa kuvahakuja, joiden tuloksia he käyttivät omien veistosten pohjaideana. Teknisten haasteiden takia prosessi ei sujunut tarvittavan nopeasti kaikilla lapsilla (varattu 90 minuuttia aikaa) ja osan savityöt jätettiin märkinä odottamaan jatkotyöstöä seuraavaan kertaan.

Taustojen askartelua.

Toisella kerralla lapset maalasivat savihahmojaan ja rakensivat kollaasin tulostamistaan ideakuvista ja askartelutarvikkeista. Tämän päivän päätteeksi hahmot kuvattiin niitä varten rakennetuissa kollaasi-taustoissa kolmannen kerran digitaalista työstämistä varten.

Kolmannella kerralla lapset työstivät teoskuviaan Sumopaintilla. Tässä vaiheessa lapsilla oli taiteelliset vapaudet rakentaa kuvista vaikka kokonaan uusia kuvia ja maailmoja. Osa käytti kuvankäsittelyn lukuisia mahdollisuuksia hyödykseen, osalle riitti esimerkiksi oman valokuvan digitaalinen kehystäminen.

Valmis, näytteille asetettu teos.

Lopulliset digitaaliset teokset tulostettiin ja vietiin koulun ruokalan näyttelytilaan esiteltäväksi koko koululle. Samaan tilaan laitettiin esille myös oppilaiden työskentelyprosessin aikaisempia vaiheita, joissa aikaisempi ajattelu ja teosten prosessimaisuus tulivat esille.

Kokemuksia ja opittua

”Prosessitaiteellinen” työpaja havainnollisti, miten ajatuksemme ovat jatkuvassa vuorovaikutuksessa ympäristömme kanssa – ympäristön jonka saumattomaksi osaksi netti on kasvanut. Märän saven ja koulujen jähmeän tietotekniikkaympäristön välillä tasapainotteleva paja oli varsin kokeellinen, mutta synnytti hienoja tuloksia. Anni Puolakan mielestä

Pajan kulussa merkityksellistä ja toimivaa oli samojen aiheiden ja kuvien kuljettaminen välineestä ja työympäristöstä toiseen. Prosessin aikana monet kuvat muuttuivat radikaalisti, kun ne vietiin askartelupöydältä digitaaliseen tilaan… Tulokset olivat kiehtovia ja oppilaat tuntuivat olevan niistä ylpeitä. Työpajassa syntyi monia toisistaan poikkeavia, visuaalisia maailmoja, joissa näkyi oppilaiden henkilökohtaiset otteet ja persoonat.

-> Oppimateriaali: On-Off-On -ohje

sofia-mustekalat1 Sampo- Pärinät Nemo-Super BOSS Lumnijen norsutyö aatos_lihansyjä eino3 Fiia-yksisarvinen tomi-mörkö PINJA-HÄMIS kelly mariella-lisko-robotti matilda-Tähtisade oskari_mörkö2 Jesper Bänäz_hämähäkki

 

Scratch-peli –työpaja Kontulassa

Scratch-peli -työpaja, Kontulan ala-aste 6 C -luokka 9.-24.4.2015
mustavalko-labyrintti tytot-tyoskentelevat

Jouni Seppänen ja Tero Huttunen johdattivat oppilaat pelisuunnittelun alkuun Scratch-ohjelmalla. Pajan kesto oli kaksi kolmoisoppituntia (135 min).

Työpajan kulku

Scratch-peli -pajassa tavattiin luokan kanssa kahdesti. Seppänen ja Huttunen olivat jo aikaisemmassa kerhotoiminnassaan tehneet paljon pieniä scratch-harjoitteita lasten kanssa, joten toiminta oli heille melko tuttua ja rakenteistettua. Tosin aikaisempaan kerhotoimintaan osallistujat olivat vapaaehtoisesti aiheesta kiinnostuneita, kun työpajaan osallistui koko luokka. Tämä ei silti millään tavoin näyttänyt syövän lasten kiinnostusta, vaan oppilaat tarttuivat tehtäviin rohkean ennakkoluulottomasti.

Ensimmäisessä työpajaosuudessa käytiin läpi pelin tekemisen ja scratchin teknistä rakennetta. Vaihe vaiheelta ohjattuna lapset kokeilivat  hahmoa liikkumaan tehdyssä pelipohjassa, välttämään labyrintin seiniä esteenä ja tekemään haasteen, joka palauttaa pelaajan tason alkuun. Tehtävän haastavimpia osuuksia oli oppilaille olivat XY-koordinaatiston mieltäminen ja näppäinkomentojen kirjaaminen. Sen sijaan lopputunnilla päästiin kokeilemaan omien hahmojen muokkausta, joka sujui paljon näppärämmin, sillä monet olivat jo aiemminkin muokanneet pelihahmojen ominaisuuksia. Koon muuttaminen, värittäminen ja hahmon vaihtaminen sujuivat melko sukkelasti.

mine-sokkelo nalle-sokkelo velho-sokkelo Toisella tunnilla keskityttiin  omien pelien muokkaamiseen suunnittelijansa näköiseksi. Oppilaiden kiinnostuksen kohteet erottuivat tässä vaiheessa vahvasti. Moni muokkasi hahmoja tai pelimaailmaa mieleisekseen, mutta osa keskittyi myös haastavampiin tehtäviin, kuten pelihahmon nopeuden säätely jotta syntyy uskottavampia liikkeitä  ja erilaisia pelikokemuksia. Yksi oppilas teki maailmanpolitiikan merkkihenkilöistä oman pelinsä päätähtiä, jolloin peli sai jo aivan uusia merkityksiäkin.

Kokemuksia ja opittua

Työpajan rakenne oli selkeä ja työhön oli melko helppo tarttua. Opettajien vastaavan työskentelyn mahdollistamiseksi voisi tulevaisuudessa luoda pieniä workshop-päiviä, joissa kouluttajat kiertävät opettajan mukana koulussa samalla opettaen luokkaa ja opettajaa vetämään vastaavia tehtäviä. Parhaimmillaan luokassa olisi opettajan lisänä resurssiopettaja, jotta kaikkien eri työvaiheissa syntyviin kysymyksiin ehdittäisiin vastaamaan ja lapset saisivat työskennellä omassa tahdissaan. Yksi loistava apu luokalla on myös oppilaiden keskinäinen vertaistuki, jolloin oppilaat neuvovat toisiaan niissä asioissa, jotka ovat juuri oppineet ja näin auttavat vieruskaveria oppimaan.

Osa oppilaista vaikutti innostuvan tekemään itse omannäköisiä pelejä. Toivottavasti välittyi se ajatus, että pelien tai tietokoneohjelmian tekeminen itse on tavalliselle ihmiselle täysin mahdollista eikä kuulu vain joillekin isoille firmoille!

Työpajan jatkokehityksessä voisi luoda luokkiin pieniä pelitiimejä, joissa tehtävät noudattaisivat oppilaiden omia kiinnostuksen kohteita ja he saisivat näin kehitettyä syvällisempiä pelejä. Yksi tiimin jäsen voisi esim. kehittää hahmoja, toinen pelimaailmaa ja kolmas pelattavuutta. Tällaisia työpajoja olisi hyvä ottaa tulevaan opetussuunnitelmaan ja ohjelmointiharjoituksiin jo melko pientenkin lasten kanssa. Ihanteellisesti opinnot kulkisivat rinnakkain esimerkiksi kuvataiteen (esim. tietokonegrafiikka) ja matematiikan (koordinaatistot, lukujonot jne) harjoitteiden kanssa .

-> Oppimateriaali: Scratch-peli

Remix-kollaasit -työpaja Kalliossa

Remix-kollaasipaja, Kallion ala-asteen 6K-luokka 13.-21.4.2015

 

Auringonkukka Viivi ja Jade
Kuvaa klikkaamalla näet animaation

Maria Candia ja kuvahaun sekä -muokkauksen ohjeita

Googlen kuvahaun tulosjoukko

Kissakotka Petteri
Kuvaa klikkaamalla näet animaation

MagicVideo
Kuvaa klikkaamalla näet animaation

Trollihylje – Arttu ja
Kuvaa klikkaamalla näet animaation

Omput
Kuvaa klikkaamalla näet animaation

Näkymä gif-makerista

Maria Candia opasti Remix kollaasit -työpajassa kuvien uusiokäyttöön remix-animaation keinoin. Työpajan kesto oli kolme 90-minuuttista oppituntia.

Työpajan kulku

Kuvien käytön tekijänoikeuksiin tutustuttiin jo intro-tunnilla 13.4. Creative Commons –kuvahaku tehtävän muodossa. Oppilaat tallensivat koulun kovalevylle itselleen CC-lisensoituja kuvia itseään kiinnostavista aiheista. Ohjeeksi annettiin, että kuvan tallennusvaiheessa pitää tiedostonimeen merkitä alkuperäisen kuvan jakaneen tekijän lisenssi ja nimi. Kuvan tiedostonimi saattoi siis näyttää vaikka tällaiselta: metsamaisema_ville_rantanen_CC-BY-NC.jpg

Seuraavalla työpajatunnilla päästiin suoraan käsiksi tehtävään, kun jokaisella oli tallennettuna koneelleen hahmoja ja maisemakuvia, joiden lisenssit sallivat niiden käytön. Kuvat tuotiin Sumopaint-ohjelman pilveen työstettäväksi. Oppilaille annettiin ohjeeksi työstää jokaista kuvan osaa omalla kerroksella/layerilla, ja he leikkasivat ja liimasivat kuvia näytöllä parityönä. Ensimmäisen muokkaustunnin lopuksi kuvat tallennettiin .sumo-tiedostomuodossa koulun kovalevyille oppilaiden omiin kansioihin.

Toisella varsinaisella työpajatunnilla kuvat siirrettiin taas pilvipalvelimelle työstettäväksi. Tällä kertaa rakennettiin animaatiovaikutelmaa tallentamalla kuvista versioista joiden välillä oli tapahtunut liike tai muu muutos. Yhdessä kuvassa pyöri silmät, toisessa heiluivat siivet. Kuvat tallennettiin takaisin koulun kovalevylle.

Tämän jälkeen kuvat  siirrettiin varsinaiseen gif -animaatio-ohjelmaan animaation tapahtumien järjestyksessä. Animaatio-ohjelmasta kuvat tallennettiin taas koulun koneille. Lopuksi gif-animaatiot kerättiin yhdelle ulkoiselle kovalevylle ja katsottiin yhdessä luokan datataululta. Jokainen sai vuorollaan esitellä hieman fantasiamaailmaansa ja jokaisesta kuvasta voi hyvin sanoa, että niissä oli yhdistelmä kokeilemisen iloa ja onnistumisen riemua.

Kokemuksia ja opittua

Eri työvaiheissa sattui kaikenlaisia havereita kuvien työstämisen kanssa. Sumopaint-ohjelman ilmaiskäyttöversiossa ei valitettavasti voi olla kuin kuusi kerrosta, joten tämä rajoitti osan lasten luovuutta. Oikeissa tiedostomuodoissa tallentaminen omalle koneelle tuotti myös haasteita, koska osa lapsista on niin nopeita ja kokeilevia, että eivät jaksa kuunnella pitkiä ohjeita. Toisaalta kerran pieleen tallennettua tehty tuplatyö tuotti varmasti kantapään kautta oppimista, jolla oikea prosessi löytyi.

Vaikka Maria työpajan aluksi esitteli työskentelytapojaan ja näytti koko prosessin tiiviisti, vaikutti siltä, että lopullinen tavoite jäi osalle epäselväksi. Heille oli helpompaa noudattaa ohjeita vaihe vaiheelta ja jättää oma kokeileminen välistä.  Samalla he kulkivat mukana hieman ”sokkoina”, mutta kun valmiit animaatiot saatiin lopulta kaikkien nähtäville, olivat kaikki ilmeisen ylpeitä omista harjoitteistaan. Tuloksista innostuivat myös luokan opettaja ja pajan vetänyt taiteilija:

Olin ajatellut, että ehditään kaikki ainakin yhdessä tehdä yksi still-kuvakollaasi per ryhmä, mutta kävikin niin, että KAIKKI saivat valmiiksi myös gif-animaation, jonka oli tarkoitus olla lisätehtävänä nopeimmille!

->Oppimateriaali: Remix-kollaasit ja animaatiot