Netti mediana -intropaja

Kuluttaminen ja tekeminen kietoutuvat verkossa yhteen – Piia Kedon kuvituskuva Remiksi-intropajaan.

Jokaisen Remiksi-työpajakokonaisuuden aluksi käytiin läpi tunnin mittainen johdatus internetiin. Johdantopaketti sisälsi katsauksen netin toimintaan: median välineet ja sisällöt, netin globaalius, tekninen toiminta ja verkkopalveluiden kehittyminen sekä tekeminen netissä ja tekemisen pelisäännöt. Kuvituksen johdantoon teki Piia Keto Remiksi-tuottaja Saija Salosen käsikirjoituksen pohjalta.

Kaupunkitilavertaus havainnollisti netin toimintaa

Median käsitettä avattiin kaupunkitilavertauksen kautta. Mitä kaikkia välineitä ja erilaisia sisältöjä lapset tunnistivat kaupunkitilaa esittävässä kuvassa? Median määritelmä pidettiin tarkoituksella mahdollisimman väljänä – esimerkiksi suojatietä osoittavan liikennemerkin viesti nähtiin mediana, joka välittää kaupunkitilassa symbolisen viestin turvallisesta paikasta ylittää katu ja saa ihmiset siten käyttäytymään tietyllä tavoin. Harjoite jatkui niin, että oppilaita pyydettiin kertomaan, miten samat merkit kääntyvät toimintoja samat merkitä internetissä näitä verkkoon, Samalla pohdimme yhdessä median kulutuksen ja tuotannon eroavaisuuksia reaalimaailmassa ja netissä.

Toimiva esimerkki arkisten toimintojen ”medioitumisesta” netissä on posti sähköisessä ympäristössä. Verkossa postin viesteistä tulee helposti monistettavia, lukuisille käyttäjille jaettavia ja edelleen välitettäviä. Viestit menevät perille välittömästi ja niitä voi lukea monenlaisilla päätelaitteilla.

Netin historia on unohdettua lähihistoriaa

Internetin historiaa käsittelevä osuus avasi monen oppilaan silmiä. Heille ei ollut tullut mieleen, että netin palvelut ovat niin tuoreita keksintöjä! Esimerkiksi heidän oli ehkä vaikeakin ymmärtää, miten tuore ajatus verkon videopalveluista on melko tuore, vaikka se meillä onkin tunkenut jo myös perinteisiin TV-päätelaitteisiin (mm. Netflix ja Youtube –liittymät vastaanottimissa).

Lapsia nauratti, kun kerroin ensimmäisten verkkosivujen olleen tekstiä mustalla pohjalla tekstiä ja vastaavan näköisiä keskustelutiloja. Graafinen käyttöliittymä on heille niin vahvasti arkea, että 20 vuotta sitten luotu innovaatio tuntui huvittavalta. Internetin historia olisi tärkeä sisällyttää koulujen IT-opetukseen, jotta lapset hahmottaisivat, miten lyhyestä aikajänteestä ja mullistavasta teknologiasta on kyse.

Tunnetko jakamisen pelisäännöt?

Tekijänä verkossa

Itse tekeminen ja sen pelisäännöt -osio havainnollisti lapsille, kuinka verkon palvelut eivät synny itsestään. Nykyisille verkkopalveluille ominaista on, että ne vaativat toimiakseen aktiivisen käyttäjäkunnan tuottamaan sisältöä. Lapsista kuitenkin vain harvoille tekijänoikeuden käsite on tuttu. He eivät välttämättä ymmärrä rikkovansa kenenkään tekijänoikeuksia ladatessaan palveluihin muiden tekemiä musiikkikappaleita tai videoita. Toisaalta he eivät myöskään tunnista omia oikeuksiaan esimerkiksi kuvaajana. Erityisesti mediasisältöjen remiksaaminen, kuten lasten suosimat itse tehdyt dubbaukset suosikkisarjoihin tai meemeinä leviävät kuvamuokkaukset eivät lapsilla herätä ajatuksia alkuperäisen teoksen tekijän oikeuksista.

Keskustelu tekijänoikeuksista toi siin monia kysymyksiä joihin saattoi olla melko vaikeata vastata, koska lainsäädäntö on melko tulkinnanvarainen siinä, milloin teoksesta syntyy uusi teos, kun sitä työstetään edelleen. Johdannossa ei myöskään käsitelty sitä maailmaa, joka lapsille aukeaa kun he pääsevät some-palveluihin, joissa palveluntarjoaja saakin oikeudet käyttäjän itse tekemiin mediajulkaisuihin.

Kokemuksia johdantotunnista

Työpajoihin osallistui yhteensä neljä luokkaa eri puolilta Helsinkiä. Jokainen ryhmätilanne oli intropajan osalta erilainen riippuen ryhmän koosta, iästä, luokan innokkuudesta ja koulun toimintakulttuurista.  Se, mikä toimi yhdelle ryhmälle, ei välttämättä mennyt yhtä hyvin toisella. Tuntematta luokkaa entuudestaan oli hankala valmistautua juuri tälle luokalle sopivalla tavalla johdantoon. Yleisesti johdantotunnit sujuivat hyvin ja erityisen hienosti luokat lähtivät mukaan intro-osion pieniin oppimistehtäviin.

Johdannon opetuskeskusteluissa lasten ikä merkitsi paljon. Esimerkiksi 4.-luokkalaiset eivät olleet juuri käyttäneet sähköpostia, mutta 6.- luokkalaisille se oli jo tutumpi.

Johdantopajoissa huomasi, että lapset periaatteessa tietävät, mikä internet on ja heillä on monenlaisia kokemuksia verkon käyttäjinä. Lapsilla voi olla myös alustavia tietoja ja taitoja liittyen netikettiin, mutta verkon perusrakenteiden ja –toiminnallisuuksien tuntemisessa olisi kehitettävää. Kouluille voisi suositella erillisiä tehtäviä ja kokonaisuuksia, joiden kautta lähestyä verkon maailmaa. Tätä varten intropajan yhteydessä kokeiltiin pieniä oppimistehtäviä, jotka pohjustivat samalla taiteilijoiden vetämien pajojen työskentelyä.

-> Oppimateriaali: Johdanto internetiin

Jouni Seppänen ja Tero Huttunen – Scratch-peli

Scratch –ohjelmistolle pohjautuvassa työpajassa osallistujat tekevät pieniä pelejä ja tutustuvat siten ohjelmointilogiikan alkeisiin sekä erilaisen median tuottamiseen tai hyödyntämiseen. Työpajan tavoitteena on tutustuttaa osallistujat ohjelmointilogiikan alkeisiin sekä eri mediamuotojen hyödyntämiseen digitaalisten pelien tai animaatioiden tekemisen kautta. 

Labyrinttipelin työpöytänäkymä kehitysvaiheessa

Labyrinttipelin työpöytänäkymä kehitysvaiheessa

Scratch on MIT:n (Massachusetts Institute of Technology) Media Labin kehittämä ohjelmisto, jonka avulla voidaan tuottaa pelejä graafisessa käyttöliittymässä ilman aiempaa osaamista ohjelmoinnista.

Näin Jouni ja Tero kuvailevat pelien taidetta:

 Pelien tekemisessä taiteena pidetään useimmiten peligrafiikan, animaatioiden, musiikin, äänitehosteiden ja käsikirjoituksen tuottamista. Näiden taiteenlajien lisäksi taidetta voi olla pelisuunnittelu, joka sisältää kenttäsuunnittelua, hahmojen suunnittelua, pelimaailman ja sen yksityiskohtien suunnittelua ja pelin tuntuman ja tasapainon säätämistä. Pelisuunnittelun kautta voidaan saada aikaan erilaisia tunteita, muuttaa pelin vaikeusastetta ja muodostaa kokemusta hahmojen erilaisista ominaisuuksista. Pelisuunnittelu on kokonaisvaltainen prosessi, joka on itsessään luovaa ja nousee parhaissa peleissä taiteen tasolle.

Tero_Huttunen_Jouni_Seppanen

Tero Huttunen ja Jouni Seppänen

Tero Huttunen on yhteisöpedagogi (AMK) ja filosofian maisteri ja on järjestänyt aiemmin lasten ja nuorten työpajoja peliohjelmoinnista sekä robottiohjelmoinnista vuosina 2011-2014.

Jouni Seppänen on tekniikan tohtori ja toimii ohjelmistonkehittäjänä ZenRoboticsilla. Tero ja Jouni ovat vetäneet aiemminkin lapsille suunnattua Scracth-ohjelmointikerhoa Herttoniemen ala-asteella.

Mikko Laajola – Hypermediaseikkailu 2015

Työpajassa lapset kertovat ja kehittävät pelillistä monimediatarinaa, joka laajenee alkupisteestään eri suuntiin erilaisten tiedon- ja tiedostonjakopalveluissa. Tarinalle määritetään alkupiste, josta käsin lapset kehittävät ja kuvittavat tarinansa tapahtumia, käyttäen erilaisia internetin vapaita julkaisutyökaluja.

Pajassa opitaan ymmärtämään epälineaarista tarinankerrontaa, sekä havainnollistamaan sen avulla internetin hypertekstuaalista ja -mediallista luonnetta. Lisäksi lapset oppivat erilaisista internetin selainpohjaisista pilvipalveluista ja työkaluista joiden avulla tarinoihin tuotetaan mediasisältöjä.

Mikko Laajolan mukaan pajassa tärkeää on yhdessä tekeminen ja kokeilu:

Tavoitteena on ymmärtää ja harjoitella vertaisoppimista ja taitojen jakamista pienryhmissä. Työpajan luonne on kokeileva, ja sen lopullinen muoto syntyy ja määrittyy työskenneltäessä luokkahuoneessa yhdessä. Epäonnistuminen on OK ja ihan parhaita opettajia. Jos ei kokeile, ei voi tietää!

Mikko Laajola on taiteen ja kulttuurin sekatyöläinen, joka tutkii ja kehittää kierrätys – ja kokeilukulttuurejaa, vertaistoimintamalleja sekä yhteisresursseja. Hän on työskennellyt  sähköisten medioiden kanssa 15 vuotta, sekä freelancerina että Pixelache-kollektiivin parissa.

Maria Candia – Remix-kollaasit

Robin_Hood_olio_Maria_Candia
Maria Candian Remiksi-työpajassa tehdään leikkimielinen kollaasi internetistä löytyvistä kuva-aineistoista. Tavoitteena on luova kierrättäminen omaan itseilmaisuun. Pajaan liittyy keskustelu kuviin liittyvistä tekijänoikeuksista ja se johdattaa lapset netin remix-kulttuuriin ja creative commons -aineistoihin.

 

Pajan tavoitteista Maria kertoo:

Internet, kuten muukin kulttuuri syntyy kaikkien muokkaamana: jokainen seisoo aikaisempien tekijöiden harteilla. Lasten on hyvä tiedostaa, että he kuuluvat ensimmäisiin sukupolviin, joilla ylipäätään on internet käytössään, ja että se miten he käyttävät sitä, ja mitä he uskovat siitä, vaikuttaa myös siihen millainen se on.

Maria CandiaMaria Candia ammentaa ideoita, tietoa ja materiaalia internetistä niin taiteensa kuin työnsäkin puitteissa. Animaatioiden tekemistä rakastava Maria on toiminut monta vuotta helsinkiläisen M2HZ-yhteisötelevision parissa ja osallistunut mm. lasten animaatiopajojen ohjaamiseen. Hän on myös kirjailija, joka julkaisee science fictionia Megatron Braineaterin nimellä.