Scratch -peli

Labyrinttipelin työpöytänäkymä kehitysvaiheessa

Labyrinttipelin työpöytänäkymä kehitysvaiheessa

Klikkaamalla kuvasta pääset kokeilemaan peliä

Mikä on Scratch?

Scratch on MIT:n (Massachusetts Institute of Technology) Media Labin kehittämä ohjelmisto, jonka avulla voidaan tuottaa pelejä graafisen käyttöliittymän avulla – ilman varsinaista  ohjelmointiosaamista.

Klikkaamalla kuvasta pääset kokeilemaan peliä

Miten paja etenee pääpiirteittäin?

  • Opettaja / ohjaaja luo tilin ja pelipohjan scratch-palveluun
  • Lapset luovat omat käyttäjätunnukset
  • Lapset menevät opettajan luomalle sivupohjalle ja aloittavat pelin toiminnallisuuksien luomisen
  • Päästyään kärryille toiminnallisuuksien muokkaamisesta, lapset voivat aloittaa myös ulkoasun ja efektien muokkaamisen / luomisen
  • Lopuksi pelit tallennetaan ja jaetaan kaikkien hyödynnettäviksi

Klikkaamalla kuvasta pääset kokeilemaan peliä

Remiksi -pajan ohjeita

Jouni Seppänen ja Tero Huttunen ovat laatineet   scratch-oppimiskokonaisuuteen seikkaperäiset opettajan ohjeet:

Scratch-tyopaja_opettajan-ohje-vrs2

Sekä lapsille suunnatun ohjepaketin:

Scratch-neuvoja

Lue myös Teron ja Jounin pajasuunnitelma ja miten työpaja sujui Kontulassa.

Scratch-peli –työpaja Kontulassa

Scratch-peli -työpaja, Kontulan ala-aste 6 C -luokka 9.-24.4.2015
mustavalko-labyrintti tytot-tyoskentelevat

Jouni Seppänen ja Tero Huttunen johdattivat oppilaat pelisuunnittelun alkuun Scratch-ohjelmalla. Pajan kesto oli kaksi kolmoisoppituntia (135 min).

Työpajan kulku

Scratch-peli -pajassa tavattiin luokan kanssa kahdesti. Seppänen ja Huttunen olivat jo aikaisemmassa kerhotoiminnassaan tehneet paljon pieniä scratch-harjoitteita lasten kanssa, joten toiminta oli heille melko tuttua ja rakenteistettua. Tosin aikaisempaan kerhotoimintaan osallistujat olivat vapaaehtoisesti aiheesta kiinnostuneita, kun työpajaan osallistui koko luokka. Tämä ei silti millään tavoin näyttänyt syövän lasten kiinnostusta, vaan oppilaat tarttuivat tehtäviin rohkean ennakkoluulottomasti.

Ensimmäisessä työpajaosuudessa käytiin läpi pelin tekemisen ja scratchin teknistä rakennetta. Vaihe vaiheelta ohjattuna lapset kokeilivat  hahmoa liikkumaan tehdyssä pelipohjassa, välttämään labyrintin seiniä esteenä ja tekemään haasteen, joka palauttaa pelaajan tason alkuun. Tehtävän haastavimpia osuuksia oli oppilaille olivat XY-koordinaatiston mieltäminen ja näppäinkomentojen kirjaaminen. Sen sijaan lopputunnilla päästiin kokeilemaan omien hahmojen muokkausta, joka sujui paljon näppärämmin, sillä monet olivat jo aiemminkin muokanneet pelihahmojen ominaisuuksia. Koon muuttaminen, värittäminen ja hahmon vaihtaminen sujuivat melko sukkelasti.

mine-sokkelo nalle-sokkelo velho-sokkelo Toisella tunnilla keskityttiin  omien pelien muokkaamiseen suunnittelijansa näköiseksi. Oppilaiden kiinnostuksen kohteet erottuivat tässä vaiheessa vahvasti. Moni muokkasi hahmoja tai pelimaailmaa mieleisekseen, mutta osa keskittyi myös haastavampiin tehtäviin, kuten pelihahmon nopeuden säätely jotta syntyy uskottavampia liikkeitä  ja erilaisia pelikokemuksia. Yksi oppilas teki maailmanpolitiikan merkkihenkilöistä oman pelinsä päätähtiä, jolloin peli sai jo aivan uusia merkityksiäkin.

Kokemuksia ja opittua

Työpajan rakenne oli selkeä ja työhön oli melko helppo tarttua. Opettajien vastaavan työskentelyn mahdollistamiseksi voisi tulevaisuudessa luoda pieniä workshop-päiviä, joissa kouluttajat kiertävät opettajan mukana koulussa samalla opettaen luokkaa ja opettajaa vetämään vastaavia tehtäviä. Parhaimmillaan luokassa olisi opettajan lisänä resurssiopettaja, jotta kaikkien eri työvaiheissa syntyviin kysymyksiin ehdittäisiin vastaamaan ja lapset saisivat työskennellä omassa tahdissaan. Yksi loistava apu luokalla on myös oppilaiden keskinäinen vertaistuki, jolloin oppilaat neuvovat toisiaan niissä asioissa, jotka ovat juuri oppineet ja näin auttavat vieruskaveria oppimaan.

Osa oppilaista vaikutti innostuvan tekemään itse omannäköisiä pelejä. Toivottavasti välittyi se ajatus, että pelien tai tietokoneohjelmian tekeminen itse on tavalliselle ihmiselle täysin mahdollista eikä kuulu vain joillekin isoille firmoille!

Työpajan jatkokehityksessä voisi luoda luokkiin pieniä pelitiimejä, joissa tehtävät noudattaisivat oppilaiden omia kiinnostuksen kohteita ja he saisivat näin kehitettyä syvällisempiä pelejä. Yksi tiimin jäsen voisi esim. kehittää hahmoja, toinen pelimaailmaa ja kolmas pelattavuutta. Tällaisia työpajoja olisi hyvä ottaa tulevaan opetussuunnitelmaan ja ohjelmointiharjoituksiin jo melko pientenkin lasten kanssa. Ihanteellisesti opinnot kulkisivat rinnakkain esimerkiksi kuvataiteen (esim. tietokonegrafiikka) ja matematiikan (koordinaatistot, lukujonot jne) harjoitteiden kanssa .

-> Oppimateriaali: Scratch-peli

Jouni Seppänen ja Tero Huttunen – Scratch-peli

Scratch –ohjelmistolle pohjautuvassa työpajassa osallistujat tekevät pieniä pelejä ja tutustuvat siten ohjelmointilogiikan alkeisiin sekä erilaisen median tuottamiseen tai hyödyntämiseen. Työpajan tavoitteena on tutustuttaa osallistujat ohjelmointilogiikan alkeisiin sekä eri mediamuotojen hyödyntämiseen digitaalisten pelien tai animaatioiden tekemisen kautta. 

Labyrinttipelin työpöytänäkymä kehitysvaiheessa

Labyrinttipelin työpöytänäkymä kehitysvaiheessa

Scratch on MIT:n (Massachusetts Institute of Technology) Media Labin kehittämä ohjelmisto, jonka avulla voidaan tuottaa pelejä graafisessa käyttöliittymässä ilman aiempaa osaamista ohjelmoinnista.

Näin Jouni ja Tero kuvailevat pelien taidetta:

 Pelien tekemisessä taiteena pidetään useimmiten peligrafiikan, animaatioiden, musiikin, äänitehosteiden ja käsikirjoituksen tuottamista. Näiden taiteenlajien lisäksi taidetta voi olla pelisuunnittelu, joka sisältää kenttäsuunnittelua, hahmojen suunnittelua, pelimaailman ja sen yksityiskohtien suunnittelua ja pelin tuntuman ja tasapainon säätämistä. Pelisuunnittelun kautta voidaan saada aikaan erilaisia tunteita, muuttaa pelin vaikeusastetta ja muodostaa kokemusta hahmojen erilaisista ominaisuuksista. Pelisuunnittelu on kokonaisvaltainen prosessi, joka on itsessään luovaa ja nousee parhaissa peleissä taiteen tasolle.

Tero_Huttunen_Jouni_Seppanen

Tero Huttunen ja Jouni Seppänen

Tero Huttunen on yhteisöpedagogi (AMK) ja filosofian maisteri ja on järjestänyt aiemmin lasten ja nuorten työpajoja peliohjelmoinnista sekä robottiohjelmoinnista vuosina 2011-2014.

Jouni Seppänen on tekniikan tohtori ja toimii ohjelmistonkehittäjänä ZenRoboticsilla. Tero ja Jouni ovat vetäneet aiemminkin lapsille suunnattua Scracth-ohjelmointikerhoa Herttoniemen ala-asteella.