Remiksi-oppimateriaali julkaistu!

Remiksi-sivuille on avattu uusi Oppimateriaali-osio, josta löydät taiteilijapajojen pohjalta kehitellyt laajemmat oppimiskokonaisuudet ja joukon harjoitteita, jotka voi toteuttaa lyhyemmällä ajalla lasten kanssa koulussa tai kotona. Ja sopivat ne aikuisillekin…

Kiitämme Remiksin taiteilijoita, kumppanikouluja ja ennen muuta oppilaita hienoista hetkistä ja kokeilumielisestä hengestä sekä toivotamme hyvää ja uutta luovaa internet-vuotta kaikille!

mariella-lisko-robotti

Netti mediana -intropaja

Kuluttaminen ja tekeminen kietoutuvat verkossa yhteen – Piia Kedon kuvituskuva Remiksi-intropajaan.

Jokaisen Remiksi-työpajakokonaisuuden aluksi käytiin läpi tunnin mittainen johdatus internetiin. Johdantopaketti sisälsi katsauksen netin toimintaan: median välineet ja sisällöt, netin globaalius, tekninen toiminta ja verkkopalveluiden kehittyminen sekä tekeminen netissä ja tekemisen pelisäännöt. Kuvituksen johdantoon teki Piia Keto Remiksi-tuottaja Saija Salosen käsikirjoituksen pohjalta.

Kaupunkitilavertaus havainnollisti netin toimintaa

Median käsitettä avattiin kaupunkitilavertauksen kautta. Mitä kaikkia välineitä ja erilaisia sisältöjä lapset tunnistivat kaupunkitilaa esittävässä kuvassa? Median määritelmä pidettiin tarkoituksella mahdollisimman väljänä – esimerkiksi suojatietä osoittavan liikennemerkin viesti nähtiin mediana, joka välittää kaupunkitilassa symbolisen viestin turvallisesta paikasta ylittää katu ja saa ihmiset siten käyttäytymään tietyllä tavoin. Harjoite jatkui niin, että oppilaita pyydettiin kertomaan, miten samat merkit kääntyvät toimintoja samat merkitä internetissä näitä verkkoon, Samalla pohdimme yhdessä median kulutuksen ja tuotannon eroavaisuuksia reaalimaailmassa ja netissä.

Toimiva esimerkki arkisten toimintojen ”medioitumisesta” netissä on posti sähköisessä ympäristössä. Verkossa postin viesteistä tulee helposti monistettavia, lukuisille käyttäjille jaettavia ja edelleen välitettäviä. Viestit menevät perille välittömästi ja niitä voi lukea monenlaisilla päätelaitteilla.

Netin historia on unohdettua lähihistoriaa

Internetin historiaa käsittelevä osuus avasi monen oppilaan silmiä. Heille ei ollut tullut mieleen, että netin palvelut ovat niin tuoreita keksintöjä! Esimerkiksi heidän oli ehkä vaikeakin ymmärtää, miten tuore ajatus verkon videopalveluista on melko tuore, vaikka se meillä onkin tunkenut jo myös perinteisiin TV-päätelaitteisiin (mm. Netflix ja Youtube –liittymät vastaanottimissa).

Lapsia nauratti, kun kerroin ensimmäisten verkkosivujen olleen tekstiä mustalla pohjalla tekstiä ja vastaavan näköisiä keskustelutiloja. Graafinen käyttöliittymä on heille niin vahvasti arkea, että 20 vuotta sitten luotu innovaatio tuntui huvittavalta. Internetin historia olisi tärkeä sisällyttää koulujen IT-opetukseen, jotta lapset hahmottaisivat, miten lyhyestä aikajänteestä ja mullistavasta teknologiasta on kyse.

Tunnetko jakamisen pelisäännöt?

Tekijänä verkossa

Itse tekeminen ja sen pelisäännöt -osio havainnollisti lapsille, kuinka verkon palvelut eivät synny itsestään. Nykyisille verkkopalveluille ominaista on, että ne vaativat toimiakseen aktiivisen käyttäjäkunnan tuottamaan sisältöä. Lapsista kuitenkin vain harvoille tekijänoikeuden käsite on tuttu. He eivät välttämättä ymmärrä rikkovansa kenenkään tekijänoikeuksia ladatessaan palveluihin muiden tekemiä musiikkikappaleita tai videoita. Toisaalta he eivät myöskään tunnista omia oikeuksiaan esimerkiksi kuvaajana. Erityisesti mediasisältöjen remiksaaminen, kuten lasten suosimat itse tehdyt dubbaukset suosikkisarjoihin tai meemeinä leviävät kuvamuokkaukset eivät lapsilla herätä ajatuksia alkuperäisen teoksen tekijän oikeuksista.

Keskustelu tekijänoikeuksista toi siin monia kysymyksiä joihin saattoi olla melko vaikeata vastata, koska lainsäädäntö on melko tulkinnanvarainen siinä, milloin teoksesta syntyy uusi teos, kun sitä työstetään edelleen. Johdannossa ei myöskään käsitelty sitä maailmaa, joka lapsille aukeaa kun he pääsevät some-palveluihin, joissa palveluntarjoaja saakin oikeudet käyttäjän itse tekemiin mediajulkaisuihin.

Kokemuksia johdantotunnista

Työpajoihin osallistui yhteensä neljä luokkaa eri puolilta Helsinkiä. Jokainen ryhmätilanne oli intropajan osalta erilainen riippuen ryhmän koosta, iästä, luokan innokkuudesta ja koulun toimintakulttuurista.  Se, mikä toimi yhdelle ryhmälle, ei välttämättä mennyt yhtä hyvin toisella. Tuntematta luokkaa entuudestaan oli hankala valmistautua juuri tälle luokalle sopivalla tavalla johdantoon. Yleisesti johdantotunnit sujuivat hyvin ja erityisen hienosti luokat lähtivät mukaan intro-osion pieniin oppimistehtäviin.

Johdannon opetuskeskusteluissa lasten ikä merkitsi paljon. Esimerkiksi 4.-luokkalaiset eivät olleet juuri käyttäneet sähköpostia, mutta 6.- luokkalaisille se oli jo tutumpi.

Johdantopajoissa huomasi, että lapset periaatteessa tietävät, mikä internet on ja heillä on monenlaisia kokemuksia verkon käyttäjinä. Lapsilla voi olla myös alustavia tietoja ja taitoja liittyen netikettiin, mutta verkon perusrakenteiden ja –toiminnallisuuksien tuntemisessa olisi kehitettävää. Kouluille voisi suositella erillisiä tehtäviä ja kokonaisuuksia, joiden kautta lähestyä verkon maailmaa. Tätä varten intropajan yhteydessä kokeiltiin pieniä oppimistehtäviä, jotka pohjustivat samalla taiteilijoiden vetämien pajojen työskentelyä.

-> Oppimateriaali: Johdanto internetiin

Hypermediaseikkailu -työpaja Tapanilassa

Hypermediaseikkailu -työpaja, Hiidenkiven peruskoulu 4. -luokka 2.-9.4. + 26.5.2015

Hypermediaseikkailu-pajassa kokeiltiin Mikko Laajolan luotsaamana yhteisöllistä tarinankerrontaa, kuvamuokkausta ja hypermedian alkeita. Pajan kesto oli kokonaisuudessaan neljä kaksoistuntia, joista ensimmäinen oli yhdistetty harjoituksen kautta intro-pakettiin.

Työpajan kulku

Netin yhteisöllisen toiminnan oivaltamista lähdettiin hakemaan intropajan Tee oma meemi-harjoitteen kautta. Harjoite toimi erinomaisena johdantona verkossa suosittuihin vitseihin, jotka olivat jo monelle lapselle tuttuja heidän käyttämistään nettipalveluista.

Ensimmäisen varsinaisen pajapäivän aiheena oli käsikirjoitus, jota varten lapsille esiteltiin EtherPad-yhteiskirjoittamisalusta. Koska neljäsluokkalaiset eivät olleet aiemmin käyttäneet yhteiskirjoittamisen alustaa, vaan tottuneet erilaisiin chatteihin, alkoivat he heti innokkaasti viestimään Etherpadilla toisilleen – tai toistensa ohi. Sivu täyttyi välilyönneistä, rivinvaihdoista, ”tahallisesta floodaamisesta”. Toiset yrittivät deletoida muiden turhaa viestintää ja mukana meni myös ihan järkeviä juttuja, kun joku painoi deleten pohjaan. Etherpad otettiin käyttöön nopeasti, väline olisi vaatinut tarkemman sääntöjen läpikäymisen, tarkan tehtäväkuvauksen ja ehkä sen jälkeenkin olisi ”villiin” toimintaan intouduttu. Toisaalta näin lapset saivat konkreettisen esimerkin siitä miten yhteistyö vaikeutuu, jos muiden työtä häiritään tahallisesti.

”Kädet ylös näppiksiltä” -komento rauhoitti tilannetta. Sen jälkeen kerrattiin tehtävää ja kirjoitettiin ohjatusti muutamia lauseita. Tarinan keskiöön nousi oppilaiden ideoista ”yön karhu”-hahmo.

tytto-karhuSeuraavalla pajakerralla netissä vapaasti jaettavia karhukuvia yhdistettiin lasten aiemmin ottamiin kuviin kotitaloistaan tai muista oman asuinalueen tärkeistä paikoista. Koska välineet olivat lapsille täysin uusia, aika loppui kesken. Ensimmäisen tietokonetunnin aikana yhteiskirjoittaminen ja linkittäminen ei sujunut halutulla tavalla. Lapsille ei selkeästi jäänyt käsitystä verkon hypermediallisesta luonteesta ja keinoista, joilla siinä voi itse toimia. Tästä syystä päätettiin järjestää vielä yksi pajakerta, jonka aikana työstettiin valmiiden html-lomakkeiden pohjalta pienet nettisivut.

Lasten oma nettisivu – http://seikkailu.remiksi.net/
Jokainen oppilas avasi valmiiksi luodun html-sivupohjan omalla koneellaan notepad++ ohjelmalla ja tallensi sen luokan yhteiselle verkkokovalevylle .html tiedostomuodossa. Näin ”sivupohjat” olivat valmiiksi samassa kansiorakenteessa, johon luotiin myös kuvat –kansio (tähän siirrettiin lasten valmiiksi tekemät kuvat jpg/gif/png-muodossa). Lasten tehtävänä oli keksiä omalle sivulleen otsikko, lyhyt teksti, linkittää kuva sivulle sekä luoda muutama linkki kavereiden tekemille sivuille.

vilina-nalletKoska aikaa oli rajoitetusti ja lähes jokaisella oppilaalla oli teknisiä kysymyksiä sivuihin liittyen, sivujen sisällöt jäivät kehittäminen hieman.  Kolmannen pajakerran päätteeksi luokka oli lopulta tehnyt omat pienet verkkosivut ja jokainen oppilas oli päässyt kokeilemaan kuvankäsittelyä ja yhteisen sivuston luomista html-tageilla.

kai-yonkarhuTyöpajassa oli paljon uutta asiaa  jokaiselle oppilaalle, ja hypermediatuotannon eri työvaiheet vaativat aikaa.  Pajakokonaisuus olikin liian laaja käytettävään aikaan ja ryhmäkokoon nähden ja tulokset jäivät luonnosmaisiksi.  Toisaalta paja tarjosi rungon ”tee-se-itse” multimediatuotannolle ja joukon harjoitteita, joilla luokassa tai yksin voidaan ottaa haltuun yhteissuunnittelua, kuvien tuottamista ja verkkorakenteita.

Viimeisellä pajakerralla oppilaat kertoivat, ottaneensa aiempien tuntien työvälineitä ja sovelluksia kotona harrastuskäyttöön. Erityisen suosittua oli ollut kuvankäsittely sekä työpajan yhteydessä esitelty musiikkiohjelma, joilla lapset kertoivat työskennelleensä itsenäisesti.

Hypermediaseikkailu 2015 -työpaja koostui seuraavista harjoitteista:

  1. Yhteiskirjoittaminen Etherpad
  2. Hakutehtävä Flickr
  3. Kuvamuokkaus
  4. HTML-minitehtävä

Julkaisimme (siirsimme remiksi-palvelimelle) lopulta niiden lasten kuvat ja sivut, joilla oli julkaisulupa. Siirtovaiheessa tehtiin sivujen rakenteisiin tarkastuksia, korjattiin viallisia html-tageja sekä varmistettiin, että linkit ohjaavat julkaisuluvallisen kaverin tiedostoon.

On Off On -työpaja Pitäjämäellä

Kuvahaun tuloksia.

On Off On -työpaja, Pitäjänmäen ala-aste 4 -luokka 4.-19.5.2015

On Off On -työpajassa Anni Puolakka tutustutti lapsia siihen, miten verkko ja digitaalisen kulttuurin mahdollisuudet muokkaavat ajatteluamme. Nettiä ja ”kädet savessa” työskentelyä yhdistävän pajan kesto oli kolme kaksoistuntia (3 x 90min). Lapset ohjattiin työpajan läpi tehtäväpolkua, jossa keskityttiin yhteen osatehtävään kerrallaan ja monia työvaiheita sisältänyt prosessi pysyi ohjaajan hallussa.

Työpajan kulku

Ensimmäisellä tunnilla oppilaat ohjattiin ideoimaan mindmap-tekniikalla otuksia ja erilaisia maailmoja. Syntyneiden ideoiden pohjalta lapset tekivät verkossa kuvahakuja, joiden tuloksia he käyttivät omien veistosten pohjaideana. Teknisten haasteiden takia prosessi ei sujunut tarvittavan nopeasti kaikilla lapsilla (varattu 90 minuuttia aikaa) ja osan savityöt jätettiin märkinä odottamaan jatkotyöstöä seuraavaan kertaan.

Taustojen askartelua.

Toisella kerralla lapset maalasivat savihahmojaan ja rakensivat kollaasin tulostamistaan ideakuvista ja askartelutarvikkeista. Tämän päivän päätteeksi hahmot kuvattiin niitä varten rakennetuissa kollaasi-taustoissa kolmannen kerran digitaalista työstämistä varten.

Kolmannella kerralla lapset työstivät teoskuviaan Sumopaintilla. Tässä vaiheessa lapsilla oli taiteelliset vapaudet rakentaa kuvista vaikka kokonaan uusia kuvia ja maailmoja. Osa käytti kuvankäsittelyn lukuisia mahdollisuuksia hyödykseen, osalle riitti esimerkiksi oman valokuvan digitaalinen kehystäminen.

Valmis, näytteille asetettu teos.

Lopulliset digitaaliset teokset tulostettiin ja vietiin koulun ruokalan näyttelytilaan esiteltäväksi koko koululle. Samaan tilaan laitettiin esille myös oppilaiden työskentelyprosessin aikaisempia vaiheita, joissa aikaisempi ajattelu ja teosten prosessimaisuus tulivat esille.

Kokemuksia ja opittua

”Prosessitaiteellinen” työpaja havainnollisti, miten ajatuksemme ovat jatkuvassa vuorovaikutuksessa ympäristömme kanssa – ympäristön jonka saumattomaksi osaksi netti on kasvanut. Märän saven ja koulujen jähmeän tietotekniikkaympäristön välillä tasapainotteleva paja oli varsin kokeellinen, mutta synnytti hienoja tuloksia. Anni Puolakan mielestä

Pajan kulussa merkityksellistä ja toimivaa oli samojen aiheiden ja kuvien kuljettaminen välineestä ja työympäristöstä toiseen. Prosessin aikana monet kuvat muuttuivat radikaalisti, kun ne vietiin askartelupöydältä digitaaliseen tilaan… Tulokset olivat kiehtovia ja oppilaat tuntuivat olevan niistä ylpeitä. Työpajassa syntyi monia toisistaan poikkeavia, visuaalisia maailmoja, joissa näkyi oppilaiden henkilökohtaiset otteet ja persoonat.

-> Oppimateriaali: On-Off-On -ohje

sofia-mustekalat1 Sampo- Pärinät Nemo-Super BOSS Lumnijen norsutyö aatos_lihansyjä eino3 Fiia-yksisarvinen tomi-mörkö PINJA-HÄMIS kelly mariella-lisko-robotti matilda-Tähtisade oskari_mörkö2 Jesper Bänäz_hämähäkki

 

Scratch-peli –työpaja Kontulassa

Scratch-peli -työpaja, Kontulan ala-aste 6 C -luokka 9.-24.4.2015
mustavalko-labyrintti tytot-tyoskentelevat

Jouni Seppänen ja Tero Huttunen johdattivat oppilaat pelisuunnittelun alkuun Scratch-ohjelmalla. Pajan kesto oli kaksi kolmoisoppituntia (135 min).

Työpajan kulku

Scratch-peli -pajassa tavattiin luokan kanssa kahdesti. Seppänen ja Huttunen olivat jo aikaisemmassa kerhotoiminnassaan tehneet paljon pieniä scratch-harjoitteita lasten kanssa, joten toiminta oli heille melko tuttua ja rakenteistettua. Tosin aikaisempaan kerhotoimintaan osallistujat olivat vapaaehtoisesti aiheesta kiinnostuneita, kun työpajaan osallistui koko luokka. Tämä ei silti millään tavoin näyttänyt syövän lasten kiinnostusta, vaan oppilaat tarttuivat tehtäviin rohkean ennakkoluulottomasti.

Ensimmäisessä työpajaosuudessa käytiin läpi pelin tekemisen ja scratchin teknistä rakennetta. Vaihe vaiheelta ohjattuna lapset kokeilivat  hahmoa liikkumaan tehdyssä pelipohjassa, välttämään labyrintin seiniä esteenä ja tekemään haasteen, joka palauttaa pelaajan tason alkuun. Tehtävän haastavimpia osuuksia oli oppilaille olivat XY-koordinaatiston mieltäminen ja näppäinkomentojen kirjaaminen. Sen sijaan lopputunnilla päästiin kokeilemaan omien hahmojen muokkausta, joka sujui paljon näppärämmin, sillä monet olivat jo aiemminkin muokanneet pelihahmojen ominaisuuksia. Koon muuttaminen, värittäminen ja hahmon vaihtaminen sujuivat melko sukkelasti.

mine-sokkelo nalle-sokkelo velho-sokkelo Toisella tunnilla keskityttiin  omien pelien muokkaamiseen suunnittelijansa näköiseksi. Oppilaiden kiinnostuksen kohteet erottuivat tässä vaiheessa vahvasti. Moni muokkasi hahmoja tai pelimaailmaa mieleisekseen, mutta osa keskittyi myös haastavampiin tehtäviin, kuten pelihahmon nopeuden säätely jotta syntyy uskottavampia liikkeitä  ja erilaisia pelikokemuksia. Yksi oppilas teki maailmanpolitiikan merkkihenkilöistä oman pelinsä päätähtiä, jolloin peli sai jo aivan uusia merkityksiäkin.

Kokemuksia ja opittua

Työpajan rakenne oli selkeä ja työhön oli melko helppo tarttua. Opettajien vastaavan työskentelyn mahdollistamiseksi voisi tulevaisuudessa luoda pieniä workshop-päiviä, joissa kouluttajat kiertävät opettajan mukana koulussa samalla opettaen luokkaa ja opettajaa vetämään vastaavia tehtäviä. Parhaimmillaan luokassa olisi opettajan lisänä resurssiopettaja, jotta kaikkien eri työvaiheissa syntyviin kysymyksiin ehdittäisiin vastaamaan ja lapset saisivat työskennellä omassa tahdissaan. Yksi loistava apu luokalla on myös oppilaiden keskinäinen vertaistuki, jolloin oppilaat neuvovat toisiaan niissä asioissa, jotka ovat juuri oppineet ja näin auttavat vieruskaveria oppimaan.

Osa oppilaista vaikutti innostuvan tekemään itse omannäköisiä pelejä. Toivottavasti välittyi se ajatus, että pelien tai tietokoneohjelmian tekeminen itse on tavalliselle ihmiselle täysin mahdollista eikä kuulu vain joillekin isoille firmoille!

Työpajan jatkokehityksessä voisi luoda luokkiin pieniä pelitiimejä, joissa tehtävät noudattaisivat oppilaiden omia kiinnostuksen kohteita ja he saisivat näin kehitettyä syvällisempiä pelejä. Yksi tiimin jäsen voisi esim. kehittää hahmoja, toinen pelimaailmaa ja kolmas pelattavuutta. Tällaisia työpajoja olisi hyvä ottaa tulevaan opetussuunnitelmaan ja ohjelmointiharjoituksiin jo melko pientenkin lasten kanssa. Ihanteellisesti opinnot kulkisivat rinnakkain esimerkiksi kuvataiteen (esim. tietokonegrafiikka) ja matematiikan (koordinaatistot, lukujonot jne) harjoitteiden kanssa .

-> Oppimateriaali: Scratch-peli

Remix-kollaasit -työpaja Kalliossa

Remix-kollaasipaja, Kallion ala-asteen 6K-luokka 13.-21.4.2015

 

Auringonkukka Viivi ja Jade
Kuvaa klikkaamalla näet animaation

Maria Candia ja kuvahaun sekä -muokkauksen ohjeita

Googlen kuvahaun tulosjoukko

Kissakotka Petteri
Kuvaa klikkaamalla näet animaation

MagicVideo
Kuvaa klikkaamalla näet animaation

Trollihylje – Arttu ja
Kuvaa klikkaamalla näet animaation

Omput
Kuvaa klikkaamalla näet animaation

Näkymä gif-makerista

Maria Candia opasti Remix kollaasit -työpajassa kuvien uusiokäyttöön remix-animaation keinoin. Työpajan kesto oli kolme 90-minuuttista oppituntia.

Työpajan kulku

Kuvien käytön tekijänoikeuksiin tutustuttiin jo intro-tunnilla 13.4. Creative Commons –kuvahaku tehtävän muodossa. Oppilaat tallensivat koulun kovalevylle itselleen CC-lisensoituja kuvia itseään kiinnostavista aiheista. Ohjeeksi annettiin, että kuvan tallennusvaiheessa pitää tiedostonimeen merkitä alkuperäisen kuvan jakaneen tekijän lisenssi ja nimi. Kuvan tiedostonimi saattoi siis näyttää vaikka tällaiselta: metsamaisema_ville_rantanen_CC-BY-NC.jpg

Seuraavalla työpajatunnilla päästiin suoraan käsiksi tehtävään, kun jokaisella oli tallennettuna koneelleen hahmoja ja maisemakuvia, joiden lisenssit sallivat niiden käytön. Kuvat tuotiin Sumopaint-ohjelman pilveen työstettäväksi. Oppilaille annettiin ohjeeksi työstää jokaista kuvan osaa omalla kerroksella/layerilla, ja he leikkasivat ja liimasivat kuvia näytöllä parityönä. Ensimmäisen muokkaustunnin lopuksi kuvat tallennettiin .sumo-tiedostomuodossa koulun kovalevyille oppilaiden omiin kansioihin.

Toisella varsinaisella työpajatunnilla kuvat siirrettiin taas pilvipalvelimelle työstettäväksi. Tällä kertaa rakennettiin animaatiovaikutelmaa tallentamalla kuvista versioista joiden välillä oli tapahtunut liike tai muu muutos. Yhdessä kuvassa pyöri silmät, toisessa heiluivat siivet. Kuvat tallennettiin takaisin koulun kovalevylle.

Tämän jälkeen kuvat  siirrettiin varsinaiseen gif -animaatio-ohjelmaan animaation tapahtumien järjestyksessä. Animaatio-ohjelmasta kuvat tallennettiin taas koulun koneille. Lopuksi gif-animaatiot kerättiin yhdelle ulkoiselle kovalevylle ja katsottiin yhdessä luokan datataululta. Jokainen sai vuorollaan esitellä hieman fantasiamaailmaansa ja jokaisesta kuvasta voi hyvin sanoa, että niissä oli yhdistelmä kokeilemisen iloa ja onnistumisen riemua.

Kokemuksia ja opittua

Eri työvaiheissa sattui kaikenlaisia havereita kuvien työstämisen kanssa. Sumopaint-ohjelman ilmaiskäyttöversiossa ei valitettavasti voi olla kuin kuusi kerrosta, joten tämä rajoitti osan lasten luovuutta. Oikeissa tiedostomuodoissa tallentaminen omalle koneelle tuotti myös haasteita, koska osa lapsista on niin nopeita ja kokeilevia, että eivät jaksa kuunnella pitkiä ohjeita. Toisaalta kerran pieleen tallennettua tehty tuplatyö tuotti varmasti kantapään kautta oppimista, jolla oikea prosessi löytyi.

Vaikka Maria työpajan aluksi esitteli työskentelytapojaan ja näytti koko prosessin tiiviisti, vaikutti siltä, että lopullinen tavoite jäi osalle epäselväksi. Heille oli helpompaa noudattaa ohjeita vaihe vaiheelta ja jättää oma kokeileminen välistä.  Samalla he kulkivat mukana hieman ”sokkoina”, mutta kun valmiit animaatiot saatiin lopulta kaikkien nähtäville, olivat kaikki ilmeisen ylpeitä omista harjoitteistaan. Tuloksista innostuivat myös luokan opettaja ja pajan vetänyt taiteilija:

Olin ajatellut, että ehditään kaikki ainakin yhdessä tehdä yksi still-kuvakollaasi per ryhmä, mutta kävikin niin, että KAIKKI saivat valmiiksi myös gif-animaation, jonka oli tarkoitus olla lisätehtävänä nopeimmille!

->Oppimateriaali: Remix-kollaasit ja animaatiot

Anni Puolakka – On Off On

matildan-teoksen-kerroksia

Matildan harjoituksen kerroksellisuutta

Anni Puolakan työpajan ideana on tehdä taidetta online- ja offline-tilojen välissä: kummastakin tilasta toisiinsa ammentaen. Tavoitteena on löytää omia tekemistapoja materiaalien ja tiedon runsauden keskellä, on-/offline-todellisuuksissa samanaikaisesti toimien. Työpajassa liikutaan näiden tilojen välissä välillä koneella, toisinaan käsin muovaten, samalla kumpikin toisiinsa vaikuttaen. Ensin käytetään netistä löytynyttä materiaalia fyysisen veistoksen tekemiseen ja sitten siirretään veistos verkkopohjaiseen kuvanmuokkaukseen, jossa materiaali saa jälleen uuden muodon.

Puolakka kertoo pajastaan:

 Työpaja on inspiroitunut taiteilija-kirjoittaja Hito Steyerlin ajatuksista: hänen mukaansa kuvia ei tule enää käsittää todellista maailmaa esittävinä asioina – representaatoina – vaan energiaa ja materiaalia sisältävinä verkostojen solmukohtina, jotka vaeltavat välineestä toiseen ja muokkaavat ihmisiä, maisemia, politiikkaa ja sosiaalisia järjestelmiä.

anniAnni Puolakka on monialainen taiteilija, joka työskentelee tällä hetkellä esitysten, installaatioiden ja videoiden parissa. Hän toimii usein yhdessä muiden taiteilijoiden kanssa ja kuuluu Vibes-nimiseen kollektiiviin – monet hänen työnsä käsittelevät kollektiivisuutta niin ihmisten kuin muidenkin olentojen välillä. Taiteen lisäksi hän tekee opetustyötä.

Jouni Seppänen ja Tero Huttunen – Scratch-peli

Scratch –ohjelmistolle pohjautuvassa työpajassa osallistujat tekevät pieniä pelejä ja tutustuvat siten ohjelmointilogiikan alkeisiin sekä erilaisen median tuottamiseen tai hyödyntämiseen. Työpajan tavoitteena on tutustuttaa osallistujat ohjelmointilogiikan alkeisiin sekä eri mediamuotojen hyödyntämiseen digitaalisten pelien tai animaatioiden tekemisen kautta. 

Labyrinttipelin työpöytänäkymä kehitysvaiheessa

Labyrinttipelin työpöytänäkymä kehitysvaiheessa

Scratch on MIT:n (Massachusetts Institute of Technology) Media Labin kehittämä ohjelmisto, jonka avulla voidaan tuottaa pelejä graafisessa käyttöliittymässä ilman aiempaa osaamista ohjelmoinnista.

Näin Jouni ja Tero kuvailevat pelien taidetta:

 Pelien tekemisessä taiteena pidetään useimmiten peligrafiikan, animaatioiden, musiikin, äänitehosteiden ja käsikirjoituksen tuottamista. Näiden taiteenlajien lisäksi taidetta voi olla pelisuunnittelu, joka sisältää kenttäsuunnittelua, hahmojen suunnittelua, pelimaailman ja sen yksityiskohtien suunnittelua ja pelin tuntuman ja tasapainon säätämistä. Pelisuunnittelun kautta voidaan saada aikaan erilaisia tunteita, muuttaa pelin vaikeusastetta ja muodostaa kokemusta hahmojen erilaisista ominaisuuksista. Pelisuunnittelu on kokonaisvaltainen prosessi, joka on itsessään luovaa ja nousee parhaissa peleissä taiteen tasolle.

Tero_Huttunen_Jouni_Seppanen

Tero Huttunen ja Jouni Seppänen

Tero Huttunen on yhteisöpedagogi (AMK) ja filosofian maisteri ja on järjestänyt aiemmin lasten ja nuorten työpajoja peliohjelmoinnista sekä robottiohjelmoinnista vuosina 2011-2014.

Jouni Seppänen on tekniikan tohtori ja toimii ohjelmistonkehittäjänä ZenRoboticsilla. Tero ja Jouni ovat vetäneet aiemminkin lapsille suunnattua Scracth-ohjelmointikerhoa Herttoniemen ala-asteella.

Meemikuvina käytettävien kuvien lista

Kissa:

koulu:
pöllö:
Angry bird:
Utelias kissa:https://www.flickr.com/photos/brenkee/11369857546/in/photolist-ijHuwE-owhbwL-iEEep1-ocbrME-nyqBG3-ow2Z1X-oy2Toz-pKaXqu-khJrCW-k822GK-rKRoWr-naKscT-oPgnsa-fh8gNM-ogTQwH-eqQzTR-oh8Fmb-fh8gkR-fauC6i-fQiN3q-ovaa3B-ovMXxf-ouPhDD-oc1kFb-owfEPe-oufv6u-odrgcH-obNgJe-oeQpBD-oewTnz-ovB26t-otaHtQ-ow9QCy-ovV5s5-otUJES-oereay-ottxFq-oeNdsX-oti73d-ocxxqD-oercU6-ouDdW4-oybTir-ouf7y5-oetRxY-odAych-ounVvf-odkSES-otkFqb-ov2Re2

poika ja heinähattu:
lapsilauma:
Kana ja kukko:
linnunpesä:
roska-auto:
työpäivä on loppu:
punahilkka:
sisäelimet:
tyttö töissä:
herkkuja:
aivot:
jumppaa koulun pihalla:
”ei haluu”:
siili:
ötökkä:
orava:
radiojuontaja:
koululainen:
tiedeopiskelija:
hammaslääkäri:
iloinen tyttö:

Mikko Laajola – Hypermediaseikkailu 2015

Työpajassa lapset kertovat ja kehittävät pelillistä monimediatarinaa, joka laajenee alkupisteestään eri suuntiin erilaisten tiedon- ja tiedostonjakopalveluissa. Tarinalle määritetään alkupiste, josta käsin lapset kehittävät ja kuvittavat tarinansa tapahtumia, käyttäen erilaisia internetin vapaita julkaisutyökaluja.

Pajassa opitaan ymmärtämään epälineaarista tarinankerrontaa, sekä havainnollistamaan sen avulla internetin hypertekstuaalista ja -mediallista luonnetta. Lisäksi lapset oppivat erilaisista internetin selainpohjaisista pilvipalveluista ja työkaluista joiden avulla tarinoihin tuotetaan mediasisältöjä.

Mikko Laajolan mukaan pajassa tärkeää on yhdessä tekeminen ja kokeilu:

Tavoitteena on ymmärtää ja harjoitella vertaisoppimista ja taitojen jakamista pienryhmissä. Työpajan luonne on kokeileva, ja sen lopullinen muoto syntyy ja määrittyy työskenneltäessä luokkahuoneessa yhdessä. Epäonnistuminen on OK ja ihan parhaita opettajia. Jos ei kokeile, ei voi tietää!

Mikko Laajola on taiteen ja kulttuurin sekatyöläinen, joka tutkii ja kehittää kierrätys – ja kokeilukulttuurejaa, vertaistoimintamalleja sekä yhteisresursseja. Hän on työskennellyt  sähköisten medioiden kanssa 15 vuotta, sekä freelancerina että Pixelache-kollektiivin parissa.